Autor: El_Marinero
In Age of Kings gibt es 15 verschiedene Kartentypen nach deren Schema der Zufallsgenerator eine Karte bei Spielbeginn generiert. Die Karten müssen nicht zu 100% genauso aussehen wie hier abgebildet, aber das Grundmuster eine Karte bleibt immer gleich. Außerdem hängt das Aussehen der Karte von der Anzahl der Spieler ab. Bei Inselkarten gibt es bei 2 Spielern natürlich weniger Inseln als bei 6. Alle hier gezeigten Abbildungen sind von Karten für 6 Spieler.
Karten des Typs "Arabien" verfügen immer über große Wüstenflächen mit kleinen Oasen. Es existieren viele sehr kleine Seen, in denen etwas Fisch zu finden ist. Die Wälder sind relativ klein, dafür sind sehr viele davon vorhanden. An einigen Stellen ist das Gelände bergig, aber der größte Teil der Karte besteht aus Flachland.
Arabien ist eine typisch wasserlose Karte. In den kleinen Seen befinden sich nur 1-2
Fischspots, daher lohnt es nicht, Häfen zu bauen. Das Gelände ist sehr offen und
schwierig zu verteidigen. Lange Mauern müssen gezogen werden, um ein bestimmtes
Gebiet zu
schützen.
Des Weiteren sind arabische Karten ideal für den Einsatz von Formationen. Durch das offene
Gelände sind sie optimal nutzbar.
Das Archipel kann als eine Art Kreuzung aus Inseln und Teaminseln betrachtet werden. Auf Achipel-Karten gibt es verschiedene Inseln, allerdings sind sie nicht nach Teams getrennt bewohnt. Auf manchen Inseln startet nur ein Volk, auf manchen mehrere. Dabei ist es irrelevant zu welchem Team das jeweilige Volk gehört.
Insgesamt ist Archipel wie eine Inselkarte zu spielen. Eine Ausnahme bilden die Spieler, die mit Gegnern auf einer Insel sind. Für diese Spieler heißt es nur: Der Gegner weg von der Insel!
Im Dunklen Wald startet jeder Spieler auf einer Lichtung. Die Startpositionen sind nur durch schmale Wege verbunden. Holz gibt es im Überfluss. In den wenigen kleinen Seen findet man einige Fische.
Im Dunklen Wald ist das eigene Imperium sehr einfach zu verteidigen. Es ist aber auch umso schwieriger eine Gegnerische Festung zu knacken. Um die Festungsmauern zu umgehen, kann man auch mit Belagerungswaffen Schneisen in den Wald schlagen. Die Seen spielen nur eine untergeordnete Rolle, der Küstenfisch in ihnen ist nutzbar, Häfen lohnen nicht. Die Karte eignet sich auch ideal zum Weltwunderbau.
Bei Festungskarten beginnt jeder Spieler innerhalb von schützenden Stadtmauern mit einigen wenigen Gebäuden. Die Karte selbst ist zum großen Teil eine Landmasse, mit wenigen großen Seen. Häfen lohnen nur bei einigen Seen.
Festungskarten sind die einzigen Karten, auf denen ein Rush zu 100% unmöglich ist. In der schützenden Festung kann jeder Spieler ungestört boomen. Eine Gold- und eine Steinmine befinden sich in der Festung, für mehr muss das Territorium erweitert werden.
Flüsse sind eine Kreuzung aus Kontinent und Hochland. An zwei Seiten der Karte befindet sich ein Wasserstreifen. Desweiteren durchkreuzen Flüsse die Landschaft und münden schließlich in die Wasserstreifen. Der Waldbewuchs ist durchschnittlich.
Wer auf Flusskarten die Flüsse kontrolliert, gewinnt das Spiel. Festungsmauern sind für die seeherrschende Mannschaft überflüssig. Es brauchen nur die Übergänge zu den eigenen Landmassen gehalten werden. Aber Vorsicht: Der Gegner könnte Transportschiffe einsetzen!
Bei diesem Kartentyp gibt es so gut wie kein Wasser. Einige kleine Seen sind vorhanden, aber die können vernachlässigt werden. In der Mitte der Karte befinden sich sehr große Goldvorkommen, die von Wölfen "geschützt" werden.
Das Team, welches die Kartenmitte kontrolliert, hat einen riesigen Vorteil. Auf die Dauer müssten die Materialschlachten gewonnen werden, da dem Gegner das Gold ausgeht. Deshalb muss so früh wie möglich die Kartenmitte erobert werden!
Das Hochland ist eine einzige große Landmasse, die von Flüssen durchzogen wird. In den meisten Fällen kreuzen sich alle Flüsse, so dass man mit einem Hafen jeden Teil der Flüsse erreichen könnte. Das Gelände ist hügelig und relativ einfach zu verteidigen.
Die Kontrolle der Flüsse ist der Schlüssel zum Sieg. Mit der Flusskontrolle kann der Gegner eingeschnürt werden und auf die Dauer kann er sich nicht mehr halten, da er einen geringeren Teil der Karte kontrolliert. Vor allem aber kann man wunderbar Kanonenboote einsetzen um große Teile des gegnerischen Gebietes in Schutt und Asche zu legen.
Jeder Spieler startet auf einer eigenen Insel. Des Weiteren gibt es kleine unbewohnte Inseln, auf denen zusätzliche Rohstoffe lagern. Im Meer ist mehr Fisch vorhanden, als auf jeder anderen Karte.
Wenn es auf irgend einer Karte Sinn macht, mit voller Kraft zu boomen, dann auf Inseln. Ein Rush ist nicht zu erwarten. Die kleinen Inseln sollten nicht nur wegen der Rohstoffe eingenommen werden. Dort lassen sich auch sehr gut Türme und Trebuchets zur Verteidigung der Hauptinsel stationieren. Auf Kurz oder lang läuft es jedoch immer auf das selbe hinaus: Wer die Seeherrschaft inne hat, gewinnt das Spiel.
Der Kontinent ist eine große Landmasse, die mit fischreichem Gewässer umrandet ist. Im Landesinneren gibt es auch Flüsse und Seen. Die Kontrahenten liegen relativ nahe beieinander. Ansonsten ist die Karte in allem totaler Durchschnitt, ich würde sie als eine Art "Standardkarte" bezeichnen.
Der Kontinent ist einfach zu verteidigen, da bereits im Dark Age an Landengen Palisaden gebaut werden können, ohne die Ökonomie zu bremsen. Obwohl man es unterschätzt, kann die Seeherrschaft der Schlüssel zum Sieg sein. Damit lässt sich die Verteidigung der Gegner umschiffen, und man kann im Rücken der Verteidigung einen Überraschungsangriff starten.
Der Kratersee lässt sich einfach beschreiben: eine Ostseekarte mit einer rohstoffreichen Insel in der Mitte.
Wer hier die Seeherrschaft besitzt, bekommt nicht nur sehr viel Fisch, sondern kann auch Gold und Holz abbauen. Das geschieht sogar ohne dass der Gegner etwas dagegen tun kann. Das seebeherrschende Team gelangt mit den Schiffen auch an so ziemlich jede Kartenstelle. Ist die See verloren, ist das Spiel verloren.
Küstenkarten sind die Meerengen aus AoE1. Eine große U-förmige Landmasse, die auf der offenen Seite durch eine Fuhrt verbunden ist. Fisch ist reichlich, wenn auch nicht üppig vorhanden, die anderen Rohstoffe liegen dicht gedrängt. Auch die Spieler sind sehr nah beieinander.
Küste kann ohne absolute Seeherrschaft gewonnen werden. Diese Karte eignet sich sehr schön für Rushes, da die Spieler sehr nahe beieinander liegen. Kein Spieler kann eine 100% sichere Defensive aufbauen, da alle Landteile vom Wasser aus erreichbar sind.
Mittelmeer ist die beliebte Rise of Rome-Karte geblieben. Eine Landmasse mit einem großen Meer in der Mitte. Ansonsten sind alle Rohstoffe in normalen Mengen und Verteilungen vorhanden. Es sind weniger Wälder als auf Ostsee vorhanden, dadurch ist es nicht ganz so einfach sich einzumauern.
Die Seeherrschaft ist auch hier ein großer Schritt zum Gewinn. Das Gelände lässt sich in der Regel mit zwei Mauern relativ gut verteidigen. Bei verlorener Seeherrschaft kann nur noch ein (Welt)wunder in der einer der Kartenecken das Spiel noch wenden.
Ostseekarten sind Mittelmeere mit langen Meeresarmen die ins Land hineinreichen. Seeherrschaft bringt auch hier sehr viel, ist aber keine Siegesgarantie.
Das Gelände ist sehr einfach zu verteidigen. Die Meeresarme sind so schmal, dass sie auch ohne Seeherrschaft verteidigt werden können. Mauern sind nur sehr kurze zu ziehen. Ostsee eignet sich deshalb auch relativ gut zum Wunderbau.
Teaminseln sind immer zwei große Inseln. Alle Mitglieder eines Teams bewohnen auch eine Insel. Bei Spielen mit drei Teams sind es natürlich drei Inseln. Fisch ist für eine Inselkarte relativ wenig vorhanden, da die Inseln sehr viel Platz einnehmen.
Diese Karte erfordert eine besondere Art von Teamspiel. Wenn ein Team nur drei parallel ablaufende 1v1 spielt, verliert es gegen ein eingespieltes Team. Die Arbeit muss sich geteilt werden. Das könnte ungefähr so aussehen: Ein Spieler verteidigt die Insel (Mauern, Türme, Defensiveinheiten), ein Spieler bringt die See unter Kontrolle, und ein Spieler baut offensive Landeinheiten.
Hier beginnt jeder Spieler auf einer Insel mit begrenzten Rohstoffen. Mehr Ressourcen gibt es auf der zum Anfang leeren, großen Hauptinsel.
Entscheidend ist, wer den Kampf um die Hauptinsel und gleichzeitig den Seekampf gewinnt. Der Angriff auf die Heimatinseln des Gegners kann schon zu Beginn des Spiels wegweisend sein.