In Rise of Rome war die eigentlich sicherste Strategie ein sehr starker Boom mittels von Fischerbooten. Nur wenn der Gegner sehr früh toolrushte, oder ebenfalls sehr stark boomte, war der Erfolg nicht gesichert. In der größeren Zahl von Fällen gewann der boomende Spieler.
In AoK sieht dies nun anders aus. Die Häfen und Boote sind teurer und sammeln langsamer Nahrung. All dies lässt einen Boom sehr an Kraft
verlieren. Allerdings hat der Boom in AoK auch einen gewaltigen Vorteil: Der Gegner rechnet nicht unbedingt damit. Auf den meisten Karten
(Kontinent, Flüsse, Küste u.a.) geht man normalerweise mit 29 Dorfbewohnern + einigen wenigen Booten nach Feudal. Die "Sonderkarten"
Blackforest und Inseln sind natürlich ausgenommen. Beim Boom ist die Dorfbewohnerzahl
30-35 und 10+ Boote. An diesen Zahlen sieht man das große Problem: Der Gegner wird mit der Standardvorgehensweise sehr viel früher in Castle sein. Dort angekommen baut er
entweder eine große Armee / Flotte und vernichtet alle Fischerboote (die sich ja nicht einmauern lassen) oder er vollführt einen
Towncenterboom und gleicht den anfänglichen wirtschaftlichen Nachteil durch die langsamere Entwicklung damit wieder aus. In beiden Fällen
wäre der Boom gescheitert.
Aus diesem Gründen ist bei AoK der echte Fischerbootboom auf Halbwasserkarten eine recht exotische Strategie. Aber gerade darin liegt die
Stärke: Der Gegner ist überrascht. Normalerweise wird kaum ein Gegner auf Flüssen sehr früh eine massive Flotte bauen. Wenn überhaupt
ein Hafen gebaut wird, dann werden 2-3 Galeeren produziert und das war’s. Nur wenige Spieler suchen den Seekrieg. Ich zähle mich zu
diesen wenigen, das ist manchmal aber auch ein Fehler, da Investitionen in eine starke Flotte die militärische und wirtschaftliche
Landentwicklung hemmen.
Wie auch immer mit einem wirklich starken Boom auf Halbwasserkarten in einem 1v1 rechnet niemand.
Da sind wir schon beim nächsten Thema: Wie sieht es mit Teamspielen aus?
Ich bin der Meinung, gerade bei 3v3 sollte der Spieler in der Mittelposition immer boomen. Auf den meisten Karten können 2-4 Boote von
jedem Partner auf den Außenpositionen die Boote des Boomers ohne Schwierigkeiten beschützen. Die besten Karten hierzu sind Mittelmeer
und Ostsee. Der Spieler in der Mittelposition ist auf Land zu 90% sicher. Seine Randpartner bauen früh einige Schiffe und schützen die
Boote. Wenn dann der Boomer selbst in Castle ist, übernimmt er ohne Probleme die Seeherrschaft und unterstützt auf Land den Partner, der
mehr Probleme hat.
Bei einem 2v2 ist die Sache schon riskanter. Hier hat der boomende Spieler auf jeden Fall an einer Seite einen Gegner. Auch hier ist ein
Boom noch möglich, allerdings mit weitaus größerem Risiko. Vor allem müssen die Mauern sehr früh stehen. Eventuell muss sogar ein
Dorfbewohner des Gegners kommen, um Mauern zu bauen, da man selbst noch nicht in Feudal ist oder nicht ausreichend Steine hat.
Bei allen 3 Versionen bleibt eines gleich: Sollte der boomende Spieler die 25. Minute ohne größeren Schaden überstanden haben, wird er
dauerhafte Vorteile haben.
Eigentlich können alle Völker boomen, aber ich finde einige haben besondere Vorteile und eignen sich deshalb besonders gut. Zivilisationen
die sich definitiv nicht eignen, sind solche ohne ökonomische Boni und / oder mit Starken Schwächen im Seekrieg. Beispiele dafür sind
Teutonen und Goten.
1.Japaner
Die beste Wahl. Zum einen kann der erste Hafen früher errichtet werden, da die anderen beiden Lagergebäude weniger kosten.
Japaner sind im Team mit einem Wikinger übrigens das Volk, welches als erstes einen sinnvollen Hafen bauen kann. Ich betone
sinnvoll: natürlich kann jeder Spieler mit den ersten Holzeinheiten einen Hafen bauen, doch wird dieser Start mit Sicherheit zur
Niederlage führen.
Zum anderen haben Japaner diesen immensen Bootsbonus. Die Boote arbeiten nicht nur schneller, sie sind auch schwieriger zu
versenken. Galeeren ohne Upgrades brauchen ziemlich lange um überhaupt ein Boote zu zerstören. Bewegen sich die Ziele dann auch
noch, ist es ihnen fast unmöglich.
4. Perser
Ebenfalls sind sie ideal zum Fischerbootboom geeignet. Besondere Erwähnung sollte hier der Fast Castle Boom finden, bei dem man die Ritterzeit mit vielen Ressourcen in 14-15 Minuten erreicht.
3.Kelten
Die Holzbeschaffung ist 15% schneller. Dadurch können Häfen und Boote ebenfalls früher und auf Dauer recht billig erschaffen
werden.
4.Chinesen
Sie sind einfach schnell. Wenn sie diese Geschwindigkeit aufgeben, um wirtschaftlich sehr stark zu werden, wird der Gegner mit
Sicherheit überrascht sein.
5.Wikinger
Sie haben den Bonus der billigeren Häfen auf jeden Fall. Außerdem sind sie zwischen den Zeitaltern schneller, da die beiden
Dorfbewohnerupgrades Schubkarre und Handkarren kostenlos entwickelt sind. Besonders beim Wechsel von Feudal nach Castle
holen sie mindestens 30 Sekunden durch den Boom verlorene Zeit wieder auf .
Das Spiel beginnt ganz normal, das heißt die ersten beiden Dorfbewohner bauen gemeinsam ein Haus, der dritte baut allein das zweite Haus.
Die ersten 6 Dorfbewohner weiden Schafe aus. Die nächsten 2 Dorfbewohner hacken
nahe dem Dorfzentrum Holz. Danach wird das Holzfällerlager gebaut. Vor dem
Wechsel nach Feudal wird keine Mühle gebaut! Alle folgenden Dorfbewohner hacken
Holz oder bauen Gebäude, wobei die Gebäude auf Wohnhäuser und Häfen
beschränkt werden. Sobald der erste Hafen steht und genügend Holz vorhanden
ist, werden Fischerboote gebaut.
Wenn die Schafe aufgebraucht sind, werden sie beiden Wildschweine in der Nähe des Dorfzentrums gejagt. Wenn das letzte Schaf zur Hälfte
ausgeweidet ist, sollte einer der Schäfer das Wildschwein anlocken. Wenn alles normal läuft, ist das Wildschwein gerade beim Dorfzentrum,
wenn das letzte Schaf vollständig aufgebraucht ist. Die Fischerboote sollten genug Nahrung liefern um den
Produktionsstrom von Dorfbewohnern aufrecht erhalten zu können. Mit der Nahrung aus den beiden Wildschweinen sollte es möglich sein in
die Feudalzeit voranzuschreiten, allerdings sollten dazu mindestens 28-30 Dorfbewohner und 10 oder mehr Boote vorhanden sein. Die Zeit bei
der die Feudalzeit angeklickt wird sollte 12 Minuten auf gar keinen Fall überschreiten.
Eine Bevölkerung von 40 oder etwas mehr ist beim Erreichen des Feudalismus normal. Allerdings hat diese starke Ökonomie den Preis,
das alle anderen Spieler die Feudalzeit schon erreicht haben, oder sogar schon auf dem Weg in die Ritterzeit sind.
Das Wichtigste ist natürlich das sichere Einmauern. Alle Karten die für einen Fischerbootboom in Frage kommen, sind in der Regel relativ
leicht zu einzumauern. Auch wenn man in Teamspielen die Mittelposition hat, sollte unbedingt gemauert werden. Ansonsten kann ein Angriff
von 3 Rittern fast schon tödliche Folgen haben.
Jetzt ist normalerweise genug Nahrung und Gold vorhanden um sofort nach Imperial weiterziehen zu können. Sollten die Partner unter hohem Druck stehen kann der Boomer nun beide Partner mit Ressourcen und Militär unterstützen. Mittelfristig soll er jedoch als erster in Imperial ankommen um den riesigen Vorteil, den Trebuchets bieten, als erstes nutzen zu können.
Imperialzeiten von 27 Minuten sind durchaus normal. Dann kann man z.B. nach
35 Minuten als Spieler in der Mittelposition 20 Paladine haben - und jeder weis
wie stark die sind - besonders als Unterstützung für die Partner.