Autor: blue_myriddn aka Darq_blue
Übersetzung von: gismoh
Die Mongolen sind ein interessantes Volk, welches aber keinen Platz bei den Top-Spielen hat. Obwohl jeder es mag einen mongolischen Alliierten zu haben, wegen deren Team-Bonus (+2 Sichtweite), was zweifellos ein großer Vorteil bei der anfänglichen Rohstoffsuche ist, setzt nahezu niemand Mongolen in einem „richtigen" Spiel ein. Sie haben einige Schwachpunkte, und man braucht Erfahrung um ihre Stärken richtig einzusetzen, aber sie können wirklich Spaß machen. In der Geschichte waren die Mongolen eine Horde die durch Europa wütete. Geschichte und AoK-Spielweise treffen sich nun, da die Mongolen-Horde jetzt durch die Zone wütet. Wie auch immer, hier sind meine Eindrücke von den Mongolen, nach etwas Forschung:
Zivilisationsboni: Jäger arbeiten 50% schneller, Berittene Bogenschützen schießen 20% schneller, Leichte Kavallerie hat +30% Trefferpunkte
Teambonus: Späher und Leichte Kavallerie haben +2 Sichtweite
Gute Karten für Mongolen: Hochland, Arabien, Team-Inseln
Schlechte Karten für Mongolen: Völkerwanderung, Inseln
Gute Gegner für Mongolen: Japaner, Wikinger, Goten
Schlechte Gegner für Mongolen: Briten, Chinesen, Teutonen
Diese tolle Übersicht ist von Age of Kings Battlefield.
Sichtweitenbonus für Späher: Dies ist wahrscheinlich der nützlichste Vorteil der Mongolen. Diese zwei Felder
mehr Sichtweite erlauben es das eigene Gebiet schneller zu erkunden (also auch die Schafe schneller zu finden),
sowie die gegnerische sowohl schnell, als auch gründlich auszuspionieren. Wissen bedeutet Macht, besonders zu
Beginn des Spieles, womit der Vorteil der Mongolen deutlich wird. Andere Vorteile sind die erhöhte Sicherheit
gegen Forward-Builders und die erhöhte Punktzahl. Wenn man gegen einen Mongolen spielt ist es schwer seine
Dark-Age-Wirtschaft anhand der Punktezahl zu bewerten, da er viele Punkte für die Erforschung der Karte
bekommt. Ein andere Sache sind die Schafe, man sieht sie zwar eher, aber man muss immer noch so nah ran
wie die anderen Völker, um sie zu bekommen. Ein richtiges Hindernis um die Schafe zu bekommen, wenn ihr
mich fragt.
Jagdbonus: Dies ist der strategische Bonus der Mongolen, der ziemlich stark ist, aber auch schnell nutzlos
wird. Er zahlt sich am meisten bei der Wildschweinjagd aus, aber es macht auch die Jagd auf 4er-Packs Rehe
effektiv. Bei vielen anderen Völkern kommt man in Verzug, wenn man die benötigten 800 Nahrung für die
Ritterzeit durch Rehjagd bekommen will. Mit den Mongolen jedoch, geht es schnell genug ( ein 4er-Pack Rehe
liefert 460-480 Nahrung, ein 6er-Pack Bier liefert Kopfschmerzen am nächsten Morgen) um die Jäger als
Forward-Builders auszusenden oder Holz hacken zu lassen. Besonders toll ist es wenn man ein Wildschwein in
der Nähe von 4 Rehen hat.
Mangudai: Mit dieser Einheit kommt man den guten alten
Berittenen Bogenschützen aus AoE/RoR am nächsten. Obwohl sie mit 55 Nahrung und 65 Gold nicht gerade billig ist. Aber es gibt zwei gute
Kaufgründe: die Mobilität und die 100%-ige Treffergenauigkeit. Ich habe gemerkt das sie eine hervorragende
Einheit sind um forward-builders zu finden und aufzuhalten. Die größten Schwächen sind das
komplizierte Handling, insgesamt geringe Stärke, und eine kurze Reichweite. Die geringe „Stärke" hängt mit der nahezu nicht
vorhandenen Panzerung und der geringen Lebenspunkte-Anzahl zusammen. Speerkämpfer sind, im Gegensatz zu Plänklern,
kein guter Konter für Mangudais.
Hier ist ein Vergleich aller Schützeneinheiten. Ich habe sowohl den Basiswert, als auch den Maximalwert (mit
Aufwertungen) angegeben:
Einheit | Nachladezeit | Lebenspunkte | Angriff | Panzerung | Durchschlagspanzerung | Reichweite |
---|---|---|---|---|---|---|
Mangudai | 2.00 | 60 | 6/10 | 0/2 | 0/2 | 4/7 |
Langbogenschütze | 2.07 | 35 | 6/10 | 0/3 | 0/4 | 5/10 |
Armbrustschütze | 2.07 | 35 | 5/9 | 0/3 | 0/4 | 5/8 |
Berittener Bogenschütze | 2.00 | 50 | 6/10 | 0/3 | 0/4 | 3/6 |
Elite-Mangudai | 2.00 | 60 | 8/12 | 1/3 | 0/2 | 4/7 |
Elite-Langbogenschütze | 2.07 | 40 | 7/11 | 0/3 | 1/5 | 6/11 |
Arbalestenschütze | 2.07 | 40 | 6/10 | 0/3 | 0/4 | 5/8 |
Schwerer Berittener Bogenschütze | 2.00 | 60 | 7/11 | 1/4 | 0/4 | 4/7 |
Berittener Bogenschütze: Mit der um 20% erhöhten Feuerrate, haben die Mongolen die besten Berittenen Bogenschützen in der Ritterzeit. Nach der Ritterzeit schmälert das Fehlen des Kettenhemdes ihre Stärke. Obwohl sie im Vergleich zum Mangudai verblassen, sind sie doch nützlich wenn du keine Burgen hast, oder eine Massenproduktion anstrebst (mehrere Schießanlagen sind einfacher zu errichten als mehrere Burgen).
Leichte Kavallerie: Aufgrund der um 30% erhöhten Trefferpunkte, ist die mongolische leichte Kavallerie ein
guter „kein-Gold"-Ritterersatz in der Ritterzeit. Im späteren Spiel wird der Trefferpunktevorteil vom Fehlen der
letzten Rüstungsaufwertung ausgeglichen. In der frühen Imperialzeit eignen sie sich vorzüglich um feindliche
Trebuchets zu vernichten, später fehlt ihnen aber die Stärke der Schweren Kavallerie um die Trebuchets-Verteidigung zu durchbrechen, so daß sie für diesen Job nicht mehr fähig sind. Sie bleiben allerdings ein gutes
Mittel um gegnerische Dorfbewohner zu Jagen.
Einheit | Angriffsrate | Geschwindigkeit | Trefferpunkte | Angriffsstärke | Panzerung | Durchschlagspanzerung |
---|---|---|---|---|---|---|
Mongolische leichte Kavallerie | 2.07 | 1.5 | 78 | 7/11 | 0/2 | 2/4 |
Ritter | 1.87 | 1.35 | 100 | 10/14 | 2/5 | 2/6 |
Bei dieser und den nächsten zwei Sektionen (Mongolen in der Imperialzeit, Vergleich der Gegner) habe ich mich
auf Nicht-Wasser-Karten, und meistens auf Arabien, beschränkt. Obwohl viele der grundlegenden Strategien auf
beiden Kartentypen funktionieren, kommt es bei zusätzlichen Wasser zu kleinen Änderungen, die einige meiner
Aussagen beeinflussen können. In der letzten Sektion vor der Zusammenfassung (Vergleich der Karten)
versuche ich dich etwas genauer zu erklären.
Der Flush:
Durch ihre Dark-Age-Boni sind die Mongolen eine exzellente Wahl für einen frühen Angriff. Das
Wissen, wie die gegnerische Basis aufgebaut ist, ist lebenswichtig, und niemand kann dies besser als ein
mongolischer Späher! Zusammen, mit dem Jagdbonus, fand ich, sind die 500 Nahrung für die Feudalzeit mit den
Mongolen schneller zu sammeln als mit jedem anderen Volk. Die optimale Situation für einen mongolischen
Flush ist, wenn man die Beeren übergehen kann, da man Rehe und Eber in der Nähe hat. Neben dem
Geschwindigkeitsvorteil, hat man bei dieser Variante auch weniger Mikromanagement in der Feudalzeit, da man
den Sammelpunkt des Dorfzentrums einfach auf die Beeren setzen und sich auf den Angriff konzentrieren kann.
Fast Castle Light-Cav Rush:
Diese Strategie profitiert auch von den Dark-Age-Boni der Mongolen, aber auch von den zusätzlichen Trefferpunkten der Leichten Kavallerie. Da deine Dorfbewohner schneller jagen,
können sie auch eher zum Holzfällen gehen, was später das Bauen von Farmen vereinfacht. Die schnelle Leichte
Kavallerie kann daheim gebaut und dann zum geschickt werden, was deinen forward-builders die Gehzeit erspart
und sie beschützt, wenn man seine forward-base baut.
Forward Castle:
Diese Strategie bedient sich des Bonus der Mangudai gegen Belagerungswaffen, um eine Burg
vor Rammen zu beschützen, selbst wenn diese von einem Dorfzentrum gedeckt werden. Die grundlegende Idee
ist, eine halbwegs schnelle Ritterzeit zu schaffen, während man schon früh Steine sammelt. Sobald die Forward-Base steht, sollte man eine Burg bauen, die ein schönes Stück des gegnerischen Gebietes abdeckt. Ein guter
Spieler in einer von diesen Varianten auf eine Burg in seiner Basis reagieren:
1. Eine eigene Burg bauen – wozu er aber schon zeitig Steine gesammelt haben müsste, was nicht sehr
wahrscheinlich ist.
2. Ein Dorfzentrum bauen und einige Rammen schicken.
3. In die Imperialzeit gehen und Trebuchets einsetzen.
Falls du es mit Variante 1 zu tun hast, wirst du selbst ein paar Rammen bauen müssen, .... Variante 3 ist auch
nicht so schlecht, da man das Gebiet erobert und damit die Initiative und einen Ausgangspunkt für weitere
Angriffe hat. Variante 2 ist die beste für dich, da Mangudais bei einer Ramme 3 Punkte Schaden machen (was 3x
mehr ist als ein normaler Bogenschütze). Obwohl selbst eine Gruppe Mangudais wahrscheinlich die Ramme
nicht selbst ausschalten dürften (bei 3 Schadenspunkten pro Schuss dauert es ziemlich lange bis alle 175
Trefferpunkte weg sind), schwächen sie sie doch meistens so weit, das die Ramme vom Feuer der Burg, Rittern
oder auch Dorfbewohnern zerstört werden kann. Der Mangudai kann auch noch weiterhin schießen, wenn die
Ramme schon sehr nah ist. Man sollte aber auch anmerken das einige andere Völker diese Strategie noch besser
können, besonders die Goten, Franken und Sarazenen. Huskarls, Axtwerfer und Mamelucken zerstören Rammen
viel schneller (da ihr Angriff nicht vom Schusspanzer der Ramme absorbiert wird) und selbst eine hohe
Schusspanzerung oder Reichweite um vor dem DZ-Feuer sicher zu sein. Ein Gruppe Mangudais kann man
wunderbar bei der Jagd auf Dorfbewohner eines zerstörten Dorfzentrums einsetzen, wo sie zu einem Alptraum
für den Gegner werden, und man selbst neues Gebiet besetzen kann.
Später Castle Angriff:
Dies ist der Weg für militärisch starke Ritterzeiteinheiten, wie Rammen, Mönche, etc. Bei der mongolischen Variante würden die Ritter durch Leichte Kavallerie ersetzt. Andererseits gibt es keinen Punkt, bei dem Mongolen mit dieser Strategie einen Vorteil hätten (besonders wenn man die schwachen Mönche bedenkt) und so ist es meiner Meinung nach nicht die beste Strategie für Mongolen.
In der Imperialzeit schwindet die mongolische Stärke. Die Überfalleinheiten, welche in der Ritterzeit stark und
effektiv waren, da die Spieler noch versuchten ihre Herrschaft zu etablieren, werden in der Imperialzeit von der
puren Kraft der Einheiten überrannt, die andere Völker aufbieten können. Wie sollte also der Mongole in der
Imperialzeit bestehen? Infanterie scheint die beste Lösung zu sein, da dies die einzige „voll-aufwertbare" Einheit
ist. Kavallerie ist nicht so gut, da die stärkste Rüstung fehlt, um einen Pfeilhagel zu überstehen. Während die
Schützen zwar auch die beste Rüstung nicht haben, so ist es doch kein Fehler ein paar von ihnen einzusetzen, da
sie bei Reichweite und Stärke ebenbürtige Gegner sind.
Obwohl der Mangudai die beste „Dorfi-Jagd-Einheit" ist, wirst du nur damit kein Spiel gewinnen können. Auf
dem imperialen Schlachtfeld fehlt dem Elite-Mangudai die Stärke um lange genug durchzuhalten. Während sie
vielleicht noch die Reihen der Elitekämpfer lichten könne, sind sie gegnerischer Kavallerie
hoffnungslos unterlegen. Aufgrund der kürzeren Reichweite werden sie auch von einer Gruppe Bogenschützen besiegt. Der
Bonus gegen Belagerungswaffen steigt beim Elite-Mangudai auf 5 Punkte. Wenn du eine 150
LP Einheit
ausschalten musst (z.B. Trebuchets), so sind 5 Angriffspunkte nicht genug. Alles in allem kann ich sagen das sich
der massierte Einsatz von Elite-Mangudai nicht lohnt, da sie schlichtweg zu teuer sind. Hier sind noch einige
Zahlen die dieses Ergebnis unterstreichen. Ich habe hier den Schaden erfasst den ein voll aufgewerteter Elite-Mangudai gegen verschiedene andere Einheiten macht, im Vergleich zum Schaden den er lebst erleidet (Angriff
und Gegenangriff). Der effektive Angriff beeinhaltet den maximalen Schaden des Elite-Mangudais, minus der
Schusspanzerung des Gegners. Dasselbe Prinzip wurde bei den Gegnangriff-Daten angewandt (zweites Zahlenset).
Einheit |
Effektiver Schaden des Elite-Mangudai |
% LP von Einheit |
Effektiver Gegen-Angriff der Einheit |
% LP von Elite-Mangudai |
---|---|---|---|---|
Goten-Elitekämpfer |
10 |
14% |
14 |
23% |
Elitekämpfer (voll aufgewertet) |
8 |
11% |
14 |
23% |
Wikinger-Elitekämpfer |
8 |
10% |
14 |
23% |
Chevalier (ohne Aufwertung) |
8 |
7% |
13 |
22% |
Chevalier (voll aufgewertet) |
6 |
5% |
13 |
22% |
Kelten-Paladin |
7 |
4% |
15 |
25% |
Perser/Teutonen-Paladin |
5 |
3% |
17/15 |
28%/25% |
Franken-Paladin |
5 |
3% |
15 |
25% |
Goten Pikenier |
10 |
18% |
23 |
38% |
Pikenier (voll aufgewertet) |
8 |
15% |
23 |
38% |
Wikinger Pikenier |
8 |
12% |
23 |
38% |
Elite-Langbogenschütze |
7 |
18% |
8 |
13% |
Trebuchet |
5 |
3% |
197 |
100% |
Trebuchet (gepackt) |
9 |
6% |
- |
- |
Ramme |
5 |
3% |
1 |
2% |
Obwohl viele Einheiten fehlen, zeigt diese Tabelle doch das Fehlen von „Stärke" beim Elite-Mangudai.
Wikinger, Japaner, Goten:
Die Mongolen kommen gut mit jeder dieser drei Zivilisationen zurecht. Keines dieser
drei Völker hat vergleichbare Vorteile im Dark-Age wie die Mongolen, wenn du also richtig spielst, solltest du
eher als der Gegner eine starke Offensive starten können. Ab Mitte der Ritterzeit könntest du mit den Wikingern
Probleme kriegen, da die kostenlose Schubkarre/Handkarren sich jetzt auswirkt. Die Wikinger sind auch in der
Imperialzeit in Problem, da ihre starken Elitekämpfer den Mangudais besser standhalten als die restliche
langsame Infanterie. Die Japaner und teilweise auch die gotische Infanterie (da ihr die beste Rüstung fehlt)
bleiben weiterhin für Hit-and-Run-Attacken der Mongolen verwundbar.
Die Kavallerie dieser Völker unterscheidet sich nicht viel, da allen der Paladin fehlt und sie mindestens ein
Imperialupgrade nicht haben (die Wikinger sogar 2). Die Schützen sind ebenfalls in etwa gleichstark, bis auf die
Japaner, welche Leichte Kanoniere einsetzen können.
Alle vier Völker sind relativ gleich stark. Die Wikinger haben einen Vorteil bei ihrer Ritterzeit-Wirtschaft, und
Japaner wie auch Wikinger können die mongolische Infanterie schlagen, aber hoffentlich verhilft der anfängliche
Geschwindigkeitsbonus den Mongolen zu einem kleinen Vorsprung. Die Mongolen sind aber eine gute Wahl
beim Spiel gegen die Goten.
Teutonen:
Es gibt viele Dinge, die einen Teutonen zu einem gefürchteten Gegner machen, für mich gibt es aber
zwei wesentliche Punkte: Die Schwierigkeit einen Teutonen zu rushen und deren Stärke in der Imperialzeit. Die
Stärke des vielzitierten teutonischen Dorfzentrum, kombiniert mit ihren sehr effektiven Türmen, macht einen
Feudal-Rush gegen sie nahezu aussichtslos. Ein Ritterzeitangriff ist genauso schwierig, da man schwer in das
Dorf kommt und immer außerhalb der riesigen Reichweite des Dorfzentrums bleiben muss. Dies alles
neutralisiert einige der Geschwindigkeitsvorteile der Mongolen. Die Teutonen haben eine sehr vielseitige
imperiale Armee, mit Paladinen und voll aufgewerteter Infanterie, sowie kompletten Mönchen, sind sie auch
ohne die mächtigen Deutschritter eine ehrfurchtgebietende Gruppe. Obwohl sie sehr langsam sind, dauert es eine
ganze Weile bis ein paar Mangudai einen Deutschritter töten, da er einen hohen Schusspanzer und hohe
Trefferpunkte hat. Es fällt dem Teutonen nicht schwer die Mongolen auszuschalten. Durch den Schutz des DZ
zu Beginn, kann er am Ende wie ein Vorschlaghammer zuschlagen, wenn du Mongolen spielst.
Chinesen:
Ein Spiel Mongolen vs. Chinesen ist nicht sehr gut. Ich sage dies, nachdem ich mehrere Spiele gegen
Chinesen in der Zone verloren habe. Durch ihre zusätzlichen Dorfbewohner können sie sehr schnell starten und,
wenn man sie richtig beherrscht, zuerst angreifen. Mit ihren billigen Technologien sind sie in Ritter- und
Imperialzeit besser. Wenn die imperiale Armee erstmal angreift, haben die Mongolen dem nichts
entgegenzusetzen. Die chinesischen Elitekämpfer sind gleichstark mit den mongolischen, aber die Chu Ko Nu
wenden das Blatt. Der chinesische Stall bietet zwar keine Paladine, aber alle Aufwertungen, so daß er in der
Imperialzeit eine komplette Armee hat. Versuche auch nicht die Chu Ko Nu mit Mangudais zu bekämpfen, dabei
kannst du nur verlieren.
Briten:
Die Briten sind der schlimmste Alptraum der Mongolen. Durch ihren Schafbonus können sie zu
Spielbeginn in etwa mithalten, was ihnen die Abwehr eines Flush erleichtert. Sie gehören zu den Völkern die
leicht einen Flush kontern können, da sie sehr schnell Plänkler ausbilden können, und wenn sie
erst einmal in der Ritterzeit sind, auch das Holz für ein paar Dorfzentren haben. Dasselbe trifft für einen Angriff mit Leichter
Kavallerie zu. Du hast vielleicht am Anfang etwas Erfolg, aber es ist schwer einen Briten davon abzuhalten das
nötige Holz für ein zweites DZ zu sammeln. In der Tat ist es schwer überhaupt einen Castle-Angriff auf einen
Briten zu führen, besonders für Mongolen. Wenn britische Bogenschützen massiert auftreten, haben die
Mangudai keine Chance mehr.
Wenn das noch nicht schlimm genug ist, kommt der wahre Schlag erst in der Imperialzeit. Massen an
Langbogenschützen zu kontern wird zur aussichtslosen Aufgabe wenn man nur voll aufgewertete Infanterie,
Kavallerie ohne starke Rüstung und eine UU hat, die sowohl eine kürzere Reichweite, als auch nicht genug
Panzerung hat um die Nähe der Langbogenschützen zu kommen. Die Langbogenschützen
(LBS) sind sogar so effektiv gegen die mongolische imperiale Armee, das sie auf Pikeniere verzichten können, und nur LBS und
Chevaliere einsetzen müssen. Alles was dem Briten entgegengeschickt würde, wäre schnell hinweggefegt.
Außerdem ist sehr schwer frühzeitig den Briten unter Druck zu setzen. So kann ich sagen das die Briten der
perfekte Konter für die mongolischen Horden sind.
Arabien:
Die mongolischen Stärken kann man in Arabien sehr gut ausspielen, da diese Karte schnelle Angriffe
möglich macht, aber es sehr ist sich einzumauern. Da die Vorteile der Mongolen zum Ende des Spieles
abnehmen, ist ein früher Angriff sehr günstig. Die Nachteile der Karte sind die wenigen Jagdmöglichkeiten und
die weiten Flächen, welche zwar große imperiale Schlachten, aber keine Guerilla-Taktik erlauben. Arabien ist
sicherlich eine gute Wahl wenn du Mongolen spielen möchtest.
Hochland:
Meiner Meinung nach ist dies eine der besten Karten für Mongolen. Es gibt viel Wild zum Jagen; die
Rehherden sind größer und ein fleißiger Spieler kann bis zu 4 Wildschweine finden. Zusätzlich ist frühes
Erforschen ein Schlüsselelement bei Hochland-Spielen, und mit ihren +2 Sichtweite sind die mongolischen
Späher dafür sehr gut geeignet. Der Fluss trennt die Gebiete klar in eigenes Gebiet und Feindesland. Eine der
elementarsten Strategien ist, zu verhindern das ein Gegner anfängt auf deinem Gebiet zu bauen. Auf der anderen
Seite sollte man selbst schnell auf die andere Seite kommen, wozu man zeitig die Übergänge finden sollte. In
jedem Fall sind Späher ein Schlüsselelement. Das Erforschen kann bei Hochlandkarten nach zwei Mustern
erfolgen. Die erste und defensivere Variante ist die komplette Erforschung des eigenen Gebietes; wobei du aber
wahrscheinlich das andere Gebiet nicht rechtzeitig erkunden kannst, da die Übergänge zugemauert sind. Die
zweite und aggressivere Variante ist, sein Gebiet nur kurz zu erkunden, und danach gleich das gegnerische
Gebiet, bevor die Palisaden errichtet werden. Der mongolische Spieler kann mit seinem verbesserten Späher
beide Jobs erledigen. Das finale Element, welches Hochland zu einer Mongolenkarte macht, ist der Grund das
Berittene Bogenschützen und Mangudais keine guten Schlachtfeldeinheiten sind, sondern hauptsächlich forward-builders aufhalten können. Mit der erhöhten Sichtweite und großen Mobilität, kann eine patroullierende 4er-Gruppe von berittenen Bogenschützen forward-builders, auch zu Spielende, wirkungsvoll bekämpfen.
Team Inseln:
So weit ich weiss, gibt es auf Team-Inseln die größten Rehherden. Es gibt auch meistens in der
Nähe einer solchen Herde Küstenfisch, was sich geradezu für eine Mühle anbietet. Da der Späher nicht sehr viel
erforschen muss, kann man ihn patroullieren (Hotkey „Z") lassen, wobei er gegnerische Landungen schon
frühzeitig entdeckt. Das Spielsprinzip auf Team-Inseln, meiner Erfahrung nach, aus Folgendem: Seeherrschaft
erringen, beim Gegner anlanden, sichergehen das der Gegner nicht bei dir anlandet, und den Kampf auf ihrer
Insel austragen. Wenn man sich an diesem Plan hält, und bedenkt das man ein Team ist, wird meist ein Spieler
den Seekrieg führen, während der andere schnell in die Ritterzeit voranschreitet und ein Dorfzentrum beim
Gegner errichtet, von wo aus er dann weiter expandiert. Normalerweise wacht auch der See-Spieler über
gegnerische Landungsversuche und hält sie auf. Meiner Meinung nach sind die Mongolen für eine der zwei
Rollen wie geschaffen. Mit den frühen Bonussen erreichen die Mongolen eine schnelle Feudalzeit (um
Kriegsschiffe zu bauen, errichtet eine Wirtschaft wie bei einem Flush) oder Ritterzeit, um Feuer-Triremen zu
bauen. Der Späher wacht über die eigene Küste, und wird später durch Leichte Kavallerie, oder noch besser
Berittene Bogenschützen, ersetzt, welche sehr gut gegnerische forward-builders neutralisieren können. Ein
weiterer nützlicher Bonus ist die Elite-Kriegsgaleone, mit welcher sie ihrem Erzfeind, den Briten paroli bieten
können (denen die Kriegsgaleone fehlt).
Inseln:
Auf der anderen Seite sind Mongolen auf Inseln nicht sehr beeindruckend. Obwohl alle Vorteile, welche
sie auf Team-Inseln hatten, immer noch zutreffen, sinkt ihre Stärke. Erstens, es gibt nicht so viele Rehe.
Zweitens, die Landmasse ist geringer, so daß patroullieren nicht mehr so wichtig ist; ein paar Häuser an der
Küste und ein – zwei Außenposten sind besser für diese Aufgabe. Es sei denn du willst deinen Späher mit zum
Gegner nehmen. Die Mongolen sind sicherlich kein schlechtes Wasservolk (sie haben alle Schifftechnologien,
bis auf das Trockendock, was aber nicht so wichtig ist), aber sie sind nicht so mächtig wie andere
wasserorientierte Infanterie-Völker (Wikinger, Japaner).
Migration:
Dies ist wahrscheinlich die schlechteste Karte für Mongolen. Die winzige Startinseln ist in 10 Sekunden erforscht, und dann sitzt dein Späher nutzlos herum. Da immer ein Wildschwein und ein paar Rehe sind, kann sich der Jagdbonus nicht richtig auswirken. Überraschenderweise bringt eine starke Marine auf dieser Karte nicht viel, da der Hauptkampf auf der Hauptinsel ausgetragen wird. Der Mongole kann erst zur Mitte der Ritterzeit anfangen die Hauptinseln zu erobern, aber da nimmt seine militärische Stärke schon ab. Wenn erst die Imperialzeit kommt fehlt ihnen die pure Kraft um die Insel zu halten, womit sie vertrieben werden.
Die mongolische Horde ist nicht so gut wie sie sein könnte. Die vernichtende Kraft der Berittenen
Bogenschützen aus AoE1/RoR wurde entschärft und zur Hauptfähigkeit der Mongolen. Was bleibt ist ein
rasches Volk zu Spielbeginn, welches aber in späteren Zeitaltern nicht mehr mithalten kann. Wenn man
Mongolen spielt ist der beste Weg ihre Stärken zu nutzen ein schneller und harter Rush; am besten ein Flush der
ein früher Castle-Rush. Andererseits müsstest du eine mittelmäßige Infanterie-Zivilisation spielen. Die Mongolen
sind ein hervorragender Teampartner, wenn man die komplette Infanterie mit den Ünterstützungseinheiten der
Verbündeten kombiniert. Da der Sichtweitenbonus ein Teambonus ist, kann einen Triple-Flush in einem 3v3
machen. Auf Wasserkarten sind sie solider Mitspieler durch ihre vollständige Flotte. Im großen und ganzen
werden die Mongolen aber immer eine Art Hilfs-Volk bleiben. Ein Volk, mit dem es Spaß macht ab und zu zu
spielen, was aber nie einen durchschlagenden Erfolg in der Zone haben dürfte.
Original bei: www.mrfixitonline.com