Mongols - the dark horse

Autor: blue_myriddn aka Darq_blue
Übersetzung von: gismoh

1. Einleitung

Die Mongolen sind ein interessantes Volk, welches aber keinen Platz bei den Top-Spielen hat. Obwohl jeder es mag einen mongolischen Alliierten zu haben, wegen deren Team-Bonus (+2 Sichtweite), was zweifellos ein großer Vorteil bei der anfänglichen Rohstoffsuche ist, setzt nahezu niemand Mongolen in einem „richtigen" Spiel ein. Sie haben einige Schwachpunkte, und man braucht Erfahrung um ihre Stärken richtig einzusetzen, aber sie können wirklich Spaß machen. In der Geschichte waren die Mongolen eine Horde die durch Europa wütete. Geschichte und AoK-Spielweise treffen sich nun, da die Mongolen-Horde jetzt durch die Zone wütet. Wie auch immer, hier sind meine Eindrücke von den Mongolen, nach etwas Forschung:

Zivilisationsboni: Jäger arbeiten 50% schneller, Berittene Bogenschützen schießen 20% schneller, Leichte Kavallerie hat +30% Trefferpunkte
Teambonus: Späher und Leichte Kavallerie haben +2 Sichtweite
Gute Karten für Mongolen: Hochland, Arabien, Team-Inseln
Schlechte Karten für Mongolen: Völkerwanderung, Inseln
Gute Gegner für Mongolen: Japaner, Wikinger, Goten
Schlechte Gegner für Mongolen: Briten, Chinesen, Teutonen


Diese tolle Übersicht ist von Age of Kings Battlefield.

2. Wirtschaftliche Attribute

Sichtweitenbonus für Späher: Dies ist wahrscheinlich der nützlichste Vorteil der Mongolen. Diese zwei Felder mehr Sichtweite erlauben es das eigene Gebiet schneller zu erkunden (also auch die Schafe schneller zu finden), sowie die gegnerische sowohl schnell, als auch gründlich auszuspionieren. Wissen bedeutet Macht, besonders zu Beginn des Spieles, womit der Vorteil der Mongolen deutlich wird. Andere Vorteile sind die erhöhte Sicherheit gegen Forward-Builders und die erhöhte Punktzahl. Wenn man gegen einen Mongolen spielt ist es schwer seine Dark-Age-Wirtschaft anhand der Punktezahl zu bewerten, da er viele Punkte für die Erforschung der Karte bekommt. Ein andere Sache sind die Schafe, man sieht sie zwar eher, aber man muss immer noch so nah ran wie die anderen Völker, um sie zu bekommen. Ein richtiges Hindernis um die Schafe zu bekommen, wenn ihr mich fragt. 

Jagdbonus: Dies ist der strategische Bonus der Mongolen, der ziemlich stark ist, aber auch schnell nutzlos wird. Er zahlt sich am meisten bei der Wildschweinjagd aus, aber es macht auch die Jagd auf 4er-Packs Rehe effektiv. Bei vielen anderen Völkern kommt man in Verzug, wenn man die benötigten 800 Nahrung für die Ritterzeit durch Rehjagd bekommen will. Mit den Mongolen jedoch, geht es schnell genug ( ein 4er-Pack Rehe liefert 460-480 Nahrung, ein 6er-Pack Bier liefert Kopfschmerzen am nächsten Morgen) um die Jäger als Forward-Builders auszusenden oder Holz hacken zu lassen. Besonders toll ist es wenn man ein Wildschwein in der Nähe von 4 Rehen hat.

3. Militärische Attribute

Mangudai: Mit dieser Einheit kommt man den guten alten Berittenen Bogenschützen aus AoE/RoR am nächsten. Obwohl sie mit 55 Nahrung und 65 Gold nicht gerade billig ist. Aber es gibt zwei gute Kaufgründe: die Mobilität und die 100%-ige Treffergenauigkeit. Ich habe gemerkt das sie eine hervorragende Einheit sind um forward-builders zu finden und aufzuhalten. Die größten Schwächen sind das komplizierte Handling, insgesamt geringe Stärke, und eine kurze Reichweite. Die geringe „Stärke" hängt mit der nahezu nicht vorhandenen Panzerung und der geringen Lebenspunkte-Anzahl zusammen. Speerkämpfer sind, im Gegensatz zu Plänklern, kein guter Konter für Mangudais. 
Hier ist ein Vergleich aller Schützeneinheiten. Ich habe sowohl den Basiswert, als auch den Maximalwert (mit Aufwertungen) angegeben:

Einheit Nachladezeit Lebenspunkte Angriff Panzerung Durchschlagspanzerung Reichweite
Mangudai 2.00 60 6/10 0/2 0/2 4/7
Langbogenschütze 2.07 35 6/10 0/3 0/4 5/10
Armbrustschütze 2.07 35 5/9 0/3 0/4 5/8
Berittener Bogenschütze 2.00 50 6/10 0/3 0/4 3/6
Elite-Mangudai 2.00 60 8/12 1/3 0/2 4/7
Elite-Langbogenschütze 2.07 40 7/11 0/3 1/5 6/11
Arbalestenschütze 2.07 40 6/10 0/3 0/4 5/8
Schwerer Berittener Bogenschütze 2.00 60 7/11 1/4 0/4 4/7

Berittener Bogenschütze: Mit der um 20% erhöhten Feuerrate, haben die Mongolen die besten Berittenen Bogenschützen in der Ritterzeit. Nach der Ritterzeit schmälert das Fehlen des Kettenhemdes ihre Stärke. Obwohl sie im Vergleich zum Mangudai verblassen, sind sie doch nützlich wenn du keine Burgen hast, oder eine Massenproduktion anstrebst (mehrere Schießanlagen sind einfacher zu errichten als mehrere Burgen).

Leichte Kavallerie: Aufgrund der um 30% erhöhten Trefferpunkte, ist die mongolische leichte Kavallerie ein guter „kein-Gold"-Ritterersatz in der Ritterzeit. Im späteren Spiel wird der Trefferpunktevorteil vom Fehlen der letzten Rüstungsaufwertung ausgeglichen. In der frühen Imperialzeit eignen sie sich vorzüglich um feindliche Trebuchets zu vernichten, später fehlt ihnen aber die Stärke der Schweren Kavallerie um die Trebuchets-Verteidigung zu durchbrechen, so daß sie für diesen Job nicht mehr fähig sind. Sie bleiben allerdings ein gutes Mittel um gegnerische Dorfbewohner zu Jagen.

Einheit Angriffsrate Geschwindigkeit Trefferpunkte Angriffsstärke Panzerung Durchschlagspanzerung
Mongolische leichte Kavallerie 2.07 1.5 78 7/11 0/2 2/4
Ritter 1.87 1.35 100 10/14 2/5 2/6

4. Grundlegende Strategien

Bei dieser und den nächsten zwei Sektionen (Mongolen in der Imperialzeit, Vergleich der Gegner) habe ich mich auf Nicht-Wasser-Karten, und meistens auf Arabien, beschränkt. Obwohl viele der grundlegenden Strategien auf beiden Kartentypen funktionieren, kommt es bei zusätzlichen Wasser zu kleinen Änderungen, die einige meiner Aussagen beeinflussen können. In der letzten Sektion vor der Zusammenfassung (Vergleich der Karten) versuche ich dich etwas genauer zu erklären.

Der Flush: 

Durch ihre Dark-Age-Boni sind die Mongolen eine exzellente Wahl für einen frühen Angriff. Das Wissen, wie die gegnerische Basis aufgebaut ist, ist lebenswichtig, und niemand kann dies besser als ein mongolischer Späher! Zusammen, mit dem Jagdbonus, fand ich, sind die 500 Nahrung für die Feudalzeit mit den Mongolen schneller zu sammeln als mit jedem anderen Volk. Die optimale Situation für einen mongolischen Flush ist, wenn man die Beeren übergehen kann, da man Rehe und Eber in der Nähe hat. Neben dem Geschwindigkeitsvorteil, hat man bei dieser Variante auch weniger Mikromanagement in der Feudalzeit, da man den Sammelpunkt des Dorfzentrums einfach auf die Beeren setzen und sich auf den Angriff konzentrieren kann.

Fast Castle Light-Cav Rush:

Diese Strategie profitiert auch von den Dark-Age-Boni der Mongolen, aber auch von den zusätzlichen Trefferpunkten der Leichten Kavallerie. Da deine Dorfbewohner schneller jagen, können sie auch eher zum Holzfällen gehen, was später das Bauen von Farmen vereinfacht. Die schnelle Leichte Kavallerie kann daheim gebaut und dann zum geschickt werden, was deinen forward-builders die Gehzeit erspart und sie beschützt, wenn man seine forward-base baut.

Forward Castle: 

Diese Strategie bedient sich des Bonus der Mangudai gegen Belagerungswaffen, um eine Burg vor Rammen zu beschützen, selbst wenn diese von einem Dorfzentrum gedeckt werden. Die grundlegende Idee ist, eine halbwegs schnelle Ritterzeit zu schaffen, während man schon früh Steine sammelt. Sobald die Forward-Base steht, sollte man eine Burg bauen, die ein schönes Stück des gegnerischen Gebietes abdeckt. Ein guter Spieler in einer von diesen Varianten auf eine Burg in seiner Basis reagieren:

1. Eine eigene Burg bauen – wozu er aber schon zeitig Steine gesammelt haben müsste, was nicht sehr wahrscheinlich ist.
2. Ein Dorfzentrum bauen und einige Rammen schicken.
3. In die Imperialzeit gehen und Trebuchets einsetzen.

Falls du es mit Variante 1 zu tun hast, wirst du selbst ein paar Rammen bauen müssen, .... Variante 3 ist auch nicht so schlecht, da man das Gebiet erobert und damit die Initiative und einen Ausgangspunkt für weitere Angriffe hat. Variante 2 ist die beste für dich, da Mangudais bei einer Ramme 3 Punkte Schaden machen (was 3x mehr ist als ein normaler Bogenschütze). Obwohl selbst eine Gruppe Mangudais wahrscheinlich die Ramme nicht selbst ausschalten dürften (bei 3 Schadenspunkten pro Schuss dauert es ziemlich lange bis alle 175 Trefferpunkte weg sind), schwächen sie sie doch meistens so weit, das die Ramme vom Feuer der Burg, Rittern oder auch Dorfbewohnern zerstört werden kann. Der Mangudai kann auch noch weiterhin schießen, wenn die Ramme schon sehr nah ist. Man sollte aber auch anmerken das einige andere Völker diese Strategie noch besser können, besonders die Goten, Franken und Sarazenen. Huskarls, Axtwerfer und Mamelucken zerstören Rammen viel schneller (da ihr Angriff nicht vom Schusspanzer der Ramme absorbiert wird) und selbst eine hohe Schusspanzerung oder Reichweite um vor dem DZ-Feuer sicher zu sein. Ein Gruppe Mangudais kann man wunderbar bei der Jagd auf Dorfbewohner eines zerstörten Dorfzentrums einsetzen, wo sie zu einem Alptraum für den Gegner werden, und man selbst neues Gebiet besetzen kann.

Später Castle Angriff: 

Dies ist der Weg für militärisch starke Ritterzeiteinheiten, wie Rammen, Mönche, etc. Bei der mongolischen Variante würden die Ritter durch Leichte Kavallerie ersetzt. Andererseits gibt es keinen Punkt, bei dem Mongolen mit dieser Strategie einen Vorteil hätten (besonders wenn man die schwachen Mönche bedenkt) und so ist es meiner Meinung nach nicht die beste Strategie für Mongolen.

5. Die Mongolen in der Imperialzeit

In der Imperialzeit schwindet die mongolische Stärke. Die Überfalleinheiten, welche in der Ritterzeit stark und effektiv waren, da die Spieler noch versuchten ihre Herrschaft zu etablieren, werden in der Imperialzeit von der puren Kraft der Einheiten überrannt, die andere Völker aufbieten können. Wie sollte also der Mongole in der Imperialzeit bestehen? Infanterie scheint die beste Lösung zu sein, da dies die einzige „voll-aufwertbare" Einheit ist. Kavallerie ist nicht so gut, da die stärkste Rüstung fehlt, um einen Pfeilhagel zu überstehen. Während die Schützen zwar auch die beste Rüstung nicht haben, so ist es doch kein Fehler ein paar von ihnen einzusetzen, da sie bei Reichweite und Stärke ebenbürtige Gegner sind. 

Obwohl der Mangudai die beste „Dorfi-Jagd-Einheit" ist, wirst du nur damit kein Spiel gewinnen können. Auf dem imperialen Schlachtfeld fehlt dem Elite-Mangudai die Stärke um lange genug durchzuhalten. Während sie vielleicht noch die Reihen der Elitekämpfer lichten könne, sind sie gegnerischer Kavallerie hoffnungslos unterlegen. Aufgrund der kürzeren Reichweite werden sie auch von einer Gruppe Bogenschützen besiegt. Der Bonus gegen Belagerungswaffen steigt beim Elite-Mangudai auf 5 Punkte. Wenn du eine 150 LP Einheit 
ausschalten musst (z.B. Trebuchets), so sind 5 Angriffspunkte nicht genug. Alles in allem kann ich sagen das sich der massierte Einsatz von Elite-Mangudai nicht lohnt, da sie schlichtweg zu teuer sind. Hier sind noch einige Zahlen die dieses Ergebnis unterstreichen. Ich habe hier den Schaden erfasst den ein voll aufgewerteter Elite-Mangudai gegen verschiedene andere Einheiten macht, im Vergleich zum Schaden den er lebst erleidet (Angriff und Gegenangriff). Der effektive Angriff beeinhaltet den maximalen Schaden des Elite-Mangudais, minus der Schusspanzerung des Gegners. Dasselbe Prinzip wurde bei den Gegnangriff-Daten angewandt (zweites Zahlenset).

Einheit

Effektiver Schaden des Elite-Mangudai

% LP von Einheit

Effektiver Gegen-Angriff der Einheit

% LP von Elite-Mangudai

Goten-Elitekämpfer

10

14%

14

23%

Elitekämpfer (voll aufgewertet)

8

11%

14

23%

Wikinger-Elitekämpfer

8

10%

14

23%

Chevalier (ohne Aufwertung)

8

7%

13

22%

Chevalier (voll aufgewertet)

6

5%

13

22%

Kelten-Paladin

7

4%

15

25%

Perser/Teutonen-Paladin

5

3%

17/15

28%/25%

Franken-Paladin

5

3%

15

25%

Goten Pikenier

10

18%

23

38%

Pikenier (voll aufgewertet)

8

15%

23

38%

Wikinger Pikenier

8

12%

23

38%

Elite-Langbogenschütze

7

18%

8

13%

Trebuchet

5

3%

197

100%

Trebuchet (gepackt)

9

6%

-

-

Ramme

5

3%

1

2%

Obwohl viele Einheiten fehlen, zeigt diese Tabelle doch das Fehlen von „Stärke" beim Elite-Mangudai.

VI. Vergleich der Gegner

Wikinger, Japaner, Goten:

Die Mongolen kommen gut mit jeder dieser drei Zivilisationen zurecht. Keines dieser drei Völker hat vergleichbare Vorteile im Dark-Age wie die Mongolen, wenn du also richtig spielst, solltest du eher als der Gegner eine starke Offensive starten können. Ab Mitte der Ritterzeit könntest du mit den Wikingern Probleme kriegen, da die kostenlose Schubkarre/Handkarren sich jetzt auswirkt. Die Wikinger sind auch in der Imperialzeit in Problem, da ihre starken Elitekämpfer den Mangudais besser standhalten als die restliche langsame Infanterie. Die Japaner und teilweise auch die gotische Infanterie (da ihr die beste Rüstung fehlt) bleiben weiterhin für Hit-and-Run-Attacken der Mongolen verwundbar. 

Die Kavallerie dieser Völker unterscheidet sich nicht viel, da allen der Paladin fehlt und sie mindestens ein Imperialupgrade nicht haben (die Wikinger sogar 2). Die Schützen sind ebenfalls in etwa gleichstark, bis auf die Japaner, welche Leichte Kanoniere einsetzen können.

Alle vier Völker sind relativ gleich stark. Die Wikinger haben einen Vorteil bei ihrer Ritterzeit-Wirtschaft, und Japaner wie auch Wikinger können die mongolische Infanterie schlagen, aber hoffentlich verhilft der anfängliche Geschwindigkeitsbonus den Mongolen zu einem kleinen Vorsprung. Die Mongolen sind aber eine gute Wahl beim Spiel gegen die Goten.

Teutonen: 

Es gibt viele Dinge, die einen Teutonen zu einem gefürchteten Gegner machen, für mich gibt es aber zwei wesentliche Punkte: Die Schwierigkeit einen Teutonen zu rushen und deren Stärke in der Imperialzeit. Die Stärke des vielzitierten teutonischen Dorfzentrum, kombiniert mit ihren sehr effektiven Türmen, macht einen Feudal-Rush gegen sie nahezu aussichtslos. Ein Ritterzeitangriff ist genauso schwierig, da man schwer in das Dorf kommt und immer außerhalb der riesigen Reichweite des Dorfzentrums bleiben muss. Dies alles neutralisiert einige der Geschwindigkeitsvorteile der Mongolen. Die Teutonen haben eine sehr vielseitige imperiale Armee, mit Paladinen und voll aufgewerteter Infanterie, sowie kompletten Mönchen, sind sie auch ohne die mächtigen Deutschritter eine ehrfurchtgebietende Gruppe. Obwohl sie sehr langsam sind, dauert es eine ganze Weile bis ein paar Mangudai einen Deutschritter töten, da er einen hohen Schusspanzer und hohe Trefferpunkte hat. Es fällt dem Teutonen nicht schwer die Mongolen auszuschalten. Durch den Schutz des DZ zu Beginn, kann er am Ende wie ein Vorschlaghammer zuschlagen, wenn du Mongolen spielst.

Chinesen: 

Ein Spiel Mongolen vs. Chinesen ist nicht sehr gut. Ich sage dies, nachdem ich mehrere Spiele gegen  Chinesen in der Zone verloren habe. Durch ihre zusätzlichen Dorfbewohner können sie sehr schnell starten und, wenn man sie richtig beherrscht, zuerst angreifen. Mit ihren billigen Technologien sind sie in Ritter- und Imperialzeit besser. Wenn die imperiale Armee erstmal angreift, haben die Mongolen dem nichts entgegenzusetzen. Die chinesischen Elitekämpfer sind gleichstark mit den mongolischen, aber die Chu Ko Nu wenden das Blatt. Der chinesische Stall bietet zwar keine Paladine, aber alle Aufwertungen, so daß er in der Imperialzeit eine komplette Armee hat. Versuche auch nicht die Chu Ko Nu mit Mangudais zu bekämpfen, dabei kannst du nur verlieren.

Briten: 

Die Briten sind der schlimmste Alptraum der Mongolen. Durch ihren Schafbonus können sie zu Spielbeginn in etwa mithalten, was ihnen die Abwehr eines Flush erleichtert. Sie gehören zu den Völkern die leicht einen Flush kontern können, da sie sehr schnell Plänkler ausbilden können, und wenn sie erst einmal in der Ritterzeit sind, auch das Holz für ein paar Dorfzentren haben. Dasselbe trifft für einen Angriff mit Leichter Kavallerie zu. Du hast vielleicht am Anfang etwas Erfolg, aber es ist schwer einen Briten davon abzuhalten das nötige Holz für ein zweites DZ zu sammeln. In der Tat ist es schwer überhaupt einen Castle-Angriff auf einen Briten zu führen, besonders für Mongolen. Wenn britische Bogenschützen massiert auftreten, haben die Mangudai keine Chance mehr.

Wenn das noch nicht schlimm genug ist, kommt der wahre Schlag erst in der Imperialzeit. Massen an  Langbogenschützen zu kontern wird zur aussichtslosen Aufgabe wenn man nur voll aufgewertete Infanterie, Kavallerie ohne starke Rüstung und eine UU hat, die sowohl eine kürzere Reichweite, als auch nicht genug Panzerung hat um die Nähe der Langbogenschützen zu kommen. Die Langbogenschützen (LBS) sind sogar so effektiv gegen die mongolische imperiale Armee, das sie auf Pikeniere verzichten können, und nur LBS und Chevaliere einsetzen müssen. Alles was dem Briten entgegengeschickt würde, wäre schnell hinweggefegt. Außerdem ist sehr schwer frühzeitig den Briten unter Druck zu setzen. So kann ich sagen das die Briten der perfekte Konter für die mongolischen Horden sind.

7. Vergleich der Karten

Arabien: 

Die mongolischen Stärken kann man in Arabien sehr gut ausspielen, da diese Karte schnelle Angriffe  möglich macht, aber es sehr ist sich einzumauern. Da die Vorteile der Mongolen zum Ende des Spieles  abnehmen, ist ein früher Angriff sehr günstig. Die Nachteile der Karte sind die wenigen Jagdmöglichkeiten und die weiten Flächen, welche zwar große imperiale Schlachten, aber keine Guerilla-Taktik erlauben. Arabien ist sicherlich eine gute Wahl wenn du Mongolen spielen möchtest.

Hochland:

Meiner Meinung nach ist dies eine der besten Karten für Mongolen. Es gibt viel Wild zum Jagen; die Rehherden sind größer und ein fleißiger Spieler kann bis zu 4 Wildschweine finden. Zusätzlich ist frühes Erforschen ein Schlüsselelement bei Hochland-Spielen, und mit ihren +2 Sichtweite sind die mongolischen Späher dafür sehr gut geeignet. Der Fluss trennt die Gebiete klar in eigenes Gebiet und Feindesland. Eine der elementarsten Strategien ist, zu verhindern das ein Gegner anfängt auf deinem Gebiet zu bauen. Auf der anderen Seite sollte man selbst schnell auf die andere Seite kommen, wozu man zeitig die Übergänge finden sollte. In jedem Fall sind Späher ein Schlüsselelement. Das Erforschen kann bei Hochlandkarten nach zwei Mustern erfolgen. Die erste und defensivere Variante ist die komplette Erforschung des eigenen Gebietes; wobei du aber 
wahrscheinlich das andere Gebiet nicht rechtzeitig erkunden kannst, da die Übergänge zugemauert sind. Die zweite und aggressivere Variante ist, sein Gebiet nur kurz zu erkunden, und danach gleich das gegnerische Gebiet, bevor die Palisaden errichtet werden. Der mongolische Spieler kann mit seinem verbesserten Späher beide Jobs erledigen. Das finale Element, welches Hochland zu einer Mongolenkarte macht, ist der Grund das Berittene Bogenschützen und Mangudais keine guten Schlachtfeldeinheiten sind, sondern hauptsächlich forward-builders aufhalten können. Mit der erhöhten Sichtweite und großen Mobilität, kann eine patroullierende 4er-Gruppe von berittenen Bogenschützen forward-builders, auch zu Spielende, wirkungsvoll bekämpfen. 

Team Inseln:

So weit ich weiss, gibt es auf Team-Inseln die größten Rehherden. Es gibt auch meistens in der Nähe einer solchen Herde Küstenfisch, was sich geradezu für eine Mühle anbietet. Da der Späher nicht sehr viel erforschen muss, kann man ihn patroullieren (Hotkey „Z") lassen, wobei er gegnerische Landungen schon frühzeitig entdeckt. Das Spielsprinzip auf Team-Inseln, meiner Erfahrung nach, aus Folgendem: Seeherrschaft erringen, beim Gegner anlanden, sichergehen das der Gegner nicht bei dir anlandet, und den Kampf auf ihrer Insel austragen. Wenn man sich an diesem Plan hält, und bedenkt das man ein Team ist, wird meist ein Spieler den Seekrieg führen, während der andere schnell in die Ritterzeit voranschreitet und ein Dorfzentrum beim Gegner errichtet, von wo aus er dann weiter expandiert. Normalerweise wacht auch der See-Spieler über gegnerische Landungsversuche und hält sie auf. Meiner Meinung nach sind die Mongolen für eine der zwei Rollen wie geschaffen. Mit den frühen Bonussen erreichen die Mongolen eine schnelle Feudalzeit (um Kriegsschiffe zu bauen, errichtet eine Wirtschaft wie bei einem Flush) oder Ritterzeit, um Feuer-Triremen zu bauen. Der Späher wacht über die eigene Küste, und wird später durch Leichte Kavallerie, oder noch besser Berittene Bogenschützen, ersetzt, welche sehr gut gegnerische forward-builders neutralisieren können. Ein weiterer nützlicher Bonus ist die Elite-Kriegsgaleone, mit welcher sie ihrem Erzfeind, den Briten paroli bieten können (denen die Kriegsgaleone fehlt).

Inseln: 

Auf der anderen Seite sind Mongolen auf Inseln nicht sehr beeindruckend. Obwohl alle Vorteile, welche sie auf Team-Inseln hatten, immer noch zutreffen, sinkt ihre Stärke. Erstens, es gibt nicht so viele Rehe. Zweitens, die Landmasse ist geringer, so daß patroullieren nicht mehr so wichtig ist; ein paar Häuser an der Küste und ein – zwei Außenposten sind besser für diese Aufgabe. Es sei denn du willst deinen Späher mit zum Gegner nehmen. Die Mongolen sind sicherlich kein schlechtes Wasservolk (sie haben alle Schifftechnologien, bis auf das Trockendock, was aber nicht so wichtig ist), aber sie sind nicht so mächtig wie andere wasserorientierte Infanterie-Völker (Wikinger, Japaner).

Migration: 

Dies ist wahrscheinlich die schlechteste Karte für Mongolen. Die winzige Startinseln ist in 10 Sekunden erforscht, und dann sitzt dein Späher nutzlos herum. Da immer ein Wildschwein und ein paar Rehe sind, kann sich der Jagdbonus nicht richtig auswirken. Überraschenderweise bringt eine starke Marine auf dieser Karte nicht viel, da der Hauptkampf auf der Hauptinsel ausgetragen wird. Der Mongole kann erst zur Mitte der Ritterzeit anfangen die Hauptinseln zu erobern, aber da nimmt seine militärische Stärke schon ab. Wenn erst die Imperialzeit kommt fehlt ihnen die pure Kraft um die Insel zu halten, womit sie vertrieben werden.

8. Abschließende Gedanken

Die mongolische Horde ist nicht so gut wie sie sein könnte. Die vernichtende Kraft der Berittenen Bogenschützen aus AoE1/RoR wurde entschärft und zur Hauptfähigkeit der Mongolen. Was bleibt ist ein rasches Volk zu Spielbeginn, welches aber in späteren Zeitaltern nicht mehr mithalten kann. Wenn man Mongolen spielt ist der beste Weg ihre Stärken zu nutzen ein schneller und harter Rush; am besten ein Flush der ein früher Castle-Rush. Andererseits müsstest du eine mittelmäßige Infanterie-Zivilisation spielen. Die Mongolen sind ein hervorragender Teampartner, wenn man die komplette Infanterie mit den Ünterstützungseinheiten der Verbündeten kombiniert. Da der Sichtweitenbonus ein Teambonus ist, kann einen Triple-Flush in einem 3v3 machen. Auf Wasserkarten sind sie solider Mitspieler durch ihre vollständige Flotte. Im großen und ganzen 
werden die Mongolen aber immer eine Art Hilfs-Volk bleiben. Ein Volk, mit dem es Spaß macht ab und zu zu 
spielen, was aber nie einen durchschlagenden Erfolg in der Zone haben dürfte.

Original bei: www.mrfixitonline.com