Die Franken im Deathmatch

Autoren: blue_myriddn, DevilZ_Baron, Out4Blood, & Mr. Fixit
Übersetzer: gismoh

Einleitung:

Die Franken haben einen ausgeglichenen Technologiebaum, einen sehr guten Rush und die besten Paladine. Dies alles macht sie zu einer der am häufigsten gespielten und meistgefürchteten Deathmatch-Zivilisationen. Paladine sind schnell, beweglich und für alles zu gebrauchen. Ihre billigen Burgen sind ein weiterer Vorteil, da man mehr Burgen bauen kann als ein Nicht-Franke. Sie besitzen außerdem die besten Kavallerie, Infanterie und Schützeneinheiten: Paladin, Elite-Kämpfer und Leichter Kanonier. Damit haben sie eine große Auswahl, für alle strategischen Bedingungen.

Ein fränkischer Angriff ist zweigeteilt - erst ein starker Rush, gefolgt von der Kontrolle über die Karte. Mit einem Rush übernimmt der Franke die Angreiferrolle, was ihm erlaubt die Kartenkontrolle zu übernehmen. Das Gebiet kann dann mit den billigen Burgen und den mobilen Paladinen gesichert werden. Die Kontrolle der Karte gibt dem fränkischen Spieler einen entscheidenden Vorteil bei der Ressourcenversorgung.

Franken: Deathmatch-Einheiten (Post-Imperialzeit)

Einheit

LP

Angriff

Nah-Rüst.

Fern-Rüst.

RW

Bewertung

Paladin

192

18

5

7

0

+ + +

Burg (550 S)

6808

13

?

?

10

+ + +

Tribok

200

201

1

150

17

+ +

Elite-Axtwerfer

60

12

4

4

4

+

Elite-Kämpfer

70

17

4

4

0

+

Belagerungskanone

50

40

2

5

13

+

Schwerer Skorpion

50

20

0

7

8

+

Leichte Kavallerie

60

11

3

6

0

+

Pikenier

55

8

3

4

0

 

Elite-Plänkler

35

6

2

6

7

 

Onager

60

51

0

7

9

 

Sturmbock

200

3

0

190

0

 

Mönch

45

k.A.

0

0

12

 

Dorfzentrum

2904

7

?

?

8

 

Befestigter Wall

3000

k.A.

?

?

k.A.

 

Schwerer Berittener Bogenschütze

60

10

3

2

6

 

Armbrustschütze

35

8

2

2

7

- -

Wachturm

1815

9

?

?

10

- -

Schritt 1: Der Rush

Der fränkische Rush ist außerordentlich stark. Voll aufgewertete Paladine mit +20% Trefferpunkten können jede Siedlung im frühen Spiel zerstören. Sie verfügen außerdem über eine Technologie, welche die wenigsten Völker haben; den sogenannten Baukran, der die Baugeschwindigkeit der Dorfbewohner um 20% erhöht. Damit kann man schneller viele Ställe errichten, und wie man sich denken kann, viele Ställe bedeuten viele Paladine. Der Rush beginnt jedoch gewöhnlich mit Leichter Kavallerie, welche in deine Stadt eindringt, wenn du gerade dabei bist, deine ersten Gebäude zu errichten. Danach erwarten dich Wellen von Paladinen. Während du mit diesen Monster-Paladinen beschäftigt bist (und dabei deine Wirtschaft vernachlässigst), schickt der Franke ein paar Arbeiter in deine Nähe, um eine Burg zu errichten. Bald steht diese Burg außerhalb deiner Stadt. Falls du Kamele und Pikeniere nutzt, um den Paladinen Herr zu werden, erwarten dich höchstwahrscheinlich Axtwerfer, die deine Reihen rasch zerschlagen. Entweder die, oder voll aufgewertete Pikeniermassen, welche in einer Vielzahl Kasernen, bei der Burg, ausgebildet werden. Anschließend kommen Triböcke, ausgestattet mit dem Belagerungsingenieur. Was hast du in deinem Arsenal um die Trebs zu kontern? Falls du China, Persien oder Byzanz spielst, sind deine Triböcke in Reichweite und Stärke unterlegen. Die Einheiten, welche du gegen die Paladine erschaffen hast (namentlich Pikeniere und Kamele) sind nicht stark genug um das Feuer von Burgen und die Verteidigungseinheiten zu überstehen, um durchzubrechen und die Triböcke zu zerstören. Im Gegensatz dazu sind die zähen fränkischen Paladine der ideale Treb-Killer. Es ist nahezu unmöglich, eine Gruppe

Paladine zu stoppen, die einen Tribok zerstören wollen. Wie du dir sicherlich vorstellen kannst, ist von deiner Stadt, nach kurzem Treb-Feuer, nur noch Asche übrig, und deine Dorfbewohner werden von Paladinhorden überrannt. Game over. Für mehr Informationen, schau dir den Artikel über den DM-Beginn an.

Schritt 2: Kartenkontrolle

So schrecklich der oben beschriebene Rush klingt, man kann ihn aufhalten, so daß deine Stadt noch intakt ist. Stell dir vor du hättest einige Kamele/Pikeniere, ein paar Kanonentürme und ein oder zwei Burgen. Du hast außerdem eine ansehnliche Armee zur Hand, und kannst den fränkischen Spieler von deiner Basis fernhalten, sowie deine Wirtschaft am Laufen. Sieht eigentlich ganz gut aus, oder? FALSCH! Während du die ganze Zeit versuchst das kleine Gebiet deiner Basis zu halten, hat der Franke seine Dorfbewohner über die ganze Karte verteilt und jede Ressourcenquelle besetzt. Da sie sich in der Offensive befinden, hindert sie nichts daran inder Zeit, die du brauchst um den Rush abzuwehren, 80% der Karte zu besetzen. Ich habe habe das bei einem Spiel zwischen Sarazenen und Franken beobachtet. Eine Kamel/Mameluck-Armee tötete jeden Paladin in Reichweite, deshalb konnte auch nicht zu nah an der feindlichen Basis gebaut werden. Aber er konnte nirgendwohin, da der Franke die Karte beherrschte. Da ich außerdem bei 6 Vorkommen gleichzeitig Gold sammelte, konnte ich Massen von Leichten Kanonieren aufstellen, und so seine Armee zerbröseln. Das wichtigste, was Frankenspieler tun müssen ist es Gruppen von Paladinen auf Dorfi-Jagd schicken.

Was ist falsch an Kamelen?

Paladinen sind einfach die beste Einheit im Spiel. Fränkische Paladine sind wahnsinnig!! Sogar eine große Zahl Elite-Kämpfer/Pikeniere der Wikinger verlieren aufgrund der großen Anzahl Paladine. Was ist mit Kontern, fragst du? Wenn man die Effektivität des Paladins und die Begrenzung durch das Einheitenlimit kombiniert, gibt es nur eine Einheit, die Paladine effektiv bekämpfen kann: Der Schwere Kamelreiter.

Erstens - Einzigartige Einheiten werden nicht berücksichtigt. Kein Volk kann auf UU’s setzen um den fränkischen Rush zu stoppen. Wenn du in den ersten zwei Minuten eine Burg baust, bist du tot.

Zweitens - Pikeniere können nicht schnell genug rekrutiert werden, um die Paladine zu gefährden. Sie müssten 3:1 überlegen sein um sich gegen die Paladine zu verteidigen, aber die Bauzeiten (Paladin: 20 Sek., Pikenier: 15 Sek.; Post-Imp.) sind zu nah beieinander, so daß du niemals genügend Pikeniere hast.

Der Schwere Kamelreiter, andererseits, ist sehr gut beim Töten von Paladinen, und kann genauso schnell produziert werden. Das große Problem von Kamelen ist, das sie eine 100%-ige Verteidigungseinheit sind. Wenn du Kamele erschaffst, verlierst du automatisch die Initiative, Gebiete und erleidest spätestens nach 30 min. eine Niederlage. Nur Kamele können Paladine effektiv töten, aber alles andere tötet Kamele. Wenn du die Kamele im voraus gebaut hast, kannst du mit allem Möglichen angegriffen werden. Dies zeigt sich besonders, wenn Triböcke eingesetzt werden. Fränkische Paladine können selbst ein von Pikenieren und Burgen geschütztes Treb stürmen und zerstören – während Kamele abgeschlachtet würden. Der Franke kann mit seinen Paladinen vernichtende Angriffe auf gegnerische Arbeiter ausführen, das schwächliche Kamel nicht. Wenn man eine Gruppe Paladine eine Burg angreifen läßt, ist das nicht so lächerlich, wie es sich anhört, eine einzelne Burg könnte zerstört werden. Wenn du das allerdings mit Kamelen probierst, ist es ein echter Witz. Der Schwere Kamelreiter macht nicht sonderlich viel Schaden (10-12 Angriff (Ziv. abhängig) vs. Paladin: 19 Angriff), er hat keine natürliche Rüstung und weniger Trefferpunkte als ein Paladin. Wenn deine Armee also hauptsächlich aus Kamelen besteht, wirst du keine erfolgreiche Offensive führen können.

Spielentscheidende Technologien

Baukran

Der Verzicht auf den Baukran, trifft das Opfer eines Rush am härtesten. Wie kann eine Differenz in der Bauzeit von 20%, einen derartigen Unterschied machen? Die Antwort ist zweiteilig. Als erstes das Prinzip der überlegenen Massen. Die ersten paar Gebäude werden vergleichbar rasch errichtet, aber mit fortschreitender Bautätigkeit, setzt sich der Franke ab. Hier ist eine kleine Rechnung dazu. Stallbauzeit: 50 Sekunden. 20% davon sind 10 Sekunden, damit erlaubt es der Baukran den Stall in 40 Sekunden zu bauen. Wie sieht die Lage nach 200 Sekunden aus? Der Spieler ohne Baukran hat 4 Ställe, während der Franke 5 hat. Mehr Ställe bedeutet auch mehr Einheiten, somit kann der Franke eine Truppe aufstellen, die den Gegner durch ihre schiere Masse überlegen ist. Kamele können Paladine im 1vs.1 besiegen, aber bei 5 Paladine vs. 4 Kamele werden die Paladine siegen. Dies verstärkt sich noch bei 10vs.8, u.s.w. Zum zweiten behindern das Fehlen des Baukran Spieler beim Aufbau eines Rush. Ein Vorschlag, wie man den fränkischen Rush stoppen kann, ist es auf einer größeren Karte zu spielen. Durch die längere Wegstrecke würde sich der Unterschied Bauzeiten wieder ausgleichen. Wenn du aber versuchst, der ihre Basis anzugreifen sind sie dir schon 2:1 überlegen.

Der letzte, aber nicht unbedeutende Einfluss des Baukran, ist die Fähigkeit Burgen schneller zu errichten. Eine Verringerung der Bauzeit um 20% wirkt sich bei größeren Gebäuden stärker aus, als bei kleinen. Da ein wesentlicher Teil der Kämpfe in DM-Partien bei Burgen ausgetragen werden, ist es von Vorteil, wenn man Burgen schneller errichten kann.

Belagerungsingenieur

Trebuchets sind die ultimative Belagerungswaffe. Es stellte sich schnell heraus, das ein Schlüssel zum Sieg in AoK darin bestand, die Trebuchets gut zu verteidigen. Eine effektive Methode zur Vernichtung eines Trebuchets, ist ein eigenes Trebuchets, das war der Beginn der Treb-Kriege. Deshalb sind Trebuchets-Aufwertungen von immanenter Bedeutung für jedes Volk. Die +1 Reichweite und +20% Schaden gegen Gebäude wird eine große Auswirkung auf die Leistung des Trebuchets haben, und bei Völkern, denen die Technik fehlt, eine starke Erfolgsbremse.

Komplette militärische Aufwertungen

Die letzten Einheitenaufwertungen machen eine Unterschied bei der Leistungsfähigkeit der Einheiten. Zum Beispiel schwächt der Verzicht auf den Schmelzofen die byzantinischen Pikeniere, wie die fehlende Pferdehaltung die teutonischen Paladine. Faktisch müssen Einheiten, um in DM-Spielen effektiv zu sein, alle Aufwertungen haben, bei den meisten Völkern fehlt aber eine Schlüsseltechnologie. Die Franken gehören, bis auf ihren Nachteil bei den Schützen-Aufwertungen, nicht dazu. Sie haben komplett ausgerüstete Pikeniere, Elite-Kämpfer und natürlich Paladine.

Wer kann es mit den Franken aufnehmen?

Wir behaupten das es kein Volk kann. Hier ist eine Aufstellung der Völker, und ihre Probleme gegen Franken:

Byzantiner

Der Verzicht auf den Schmelzofen schmälert die Effektivität ihrer Kamele und Pikeniere gegen Paladine, außerdem (und wahrscheinlich wichtiger) ist die daraus resultierende Schwäche ihrer Paladine bei der Zerstörung feindlicher Trebuchets. Zusätzlich, wenn das Spiel solange dauert das Gold knapp wird, machen byzantinische Pikeniere nur die Hälfte des Schaden eines voll aufgewerteten Pikeniers, aufgrund des fehlenden Schmelzofens. Da die Byzantiner auch keinen Belagerungsingenieur haben, stehen sie in einem Treb-Krieg auf verlorenen Posten. Ohne Baukran kommen sie auch schlecht am Anfang weg. Die Byzantiner müssen also mit drei technologischen Nachteilen klarkommen, der schwerste Nachteil ist aber der, daß sie nur in der Defensive agieren können, was einfach nicht funktionieren kann. Eine kombinierte Paladin/Kamel-Armee, die als Rush in die feindliche Basis gesandt werden, wird nicht nur langsamer kommen (Baukran), sondern auch von einer Paladinarmee besiegt werden. Auf dem Schlachtfeld wirken sich die zusätzlichen Trefferpunkte des Paladins, sowie dessen und des Pikeniers höhere Angriffstärke aus. Zu alledem hat der fränkische Spieler auch noch die Möglichkeit sich umzustellen, und Axtwerfer, sowie Leichte Kanoniere zu produzieren.

Alles in allem, fehlen dem byzantinischen Spieler nicht nur "Muskeln" bei Belagerung (Belagerungsingenieur) und Truppen (Schmelzofen), er ist auch deutlich langsamer als ein Franke (Baukran). Die Extra-TP der Gebäude wird ihn etwas länger am Leben halten, aber das Ende wird schnell genug kommen.

Teutonen

Auf den ersten Blick sieht es so aus, als hätten die Teutonen eine Chance gegen die Franken. Mit Paladinen, Leichten Kanonieren, starken Mönchen, Kanonentürmen, dem Belagerungsingenieur für ihre Trebuchets und natürlich dem Deutschritter (DR) haben die Teutonen die militärische Kraft um es mit den Franken aufzunehmen. Aber die Teutonen haben zwei signifikante Schwächen: Geschwindigkeit und keine Leichte Kavallerie.

Ohne Pferdehaltung ist die Stärke der Paladine beschränkt. Es verhindert nicht nur schnelle Rushs zur feindlichen Basis, sondern auch eine effektive Dorfi-Jagd und eine schnelle Treb-Eleminierung. Die Geschwindigkeit lähmt auch den Deutschritter. Obwohl der Deutschritter einen fränkischen Paladin besiegen kann, muß er ihn jedoch erst erwischen. Das macht DR’s als Paladinkonter uneffektiv. Zusätzlich muß der DK in der Burg rekrutiert werden, was den Masseneinsatz behindert, und die Trebuchetsproduktion blockiert. Normalerweise hat der Franke 20+ Ställe, die permanent Paladine ausstoßen, der Teutone hat Glück wenn er 7-8 Burgen hat. Die schnellere Bauzeit des DR macht keinen Unterschied. Während ein fränkischer Spieler also seine Truppen schnell ersetzt und von jedem Punkt der Karte aus angreifen kann, muß sich der Teutone langsam vorarbeiten. Jeder der schon einmal gegen einen erfahrenen Dmer gespielt hat, wird wissen wie wichtig die Leichte Kavallerie ist. Es gibt einen großen Unterschied zwischen Berittenen Spähern und Leicher Kavallerie: Angriff mehr als verdoppelt, 30% mehr Trefferpunkte – zusätzlich steht das Verhalten der Kavallerie auf "aggresiv", während der Späher auf "defensiv" steht. Wenn du die Gebäude errichtest, um dich gegen den Franken-Rush zu verteidigen, ist es sehr einfach deine Arbeiter mit Leichter Kavllerie zu killen. Falls du versuchen solltest sie in das ach so tolle teutonische Dorfzentrum einzuquartieren, kannst du gleich aufgeben, da in den wichtigen Startminuten den DM, ein nichtarbeitender Dorfbewohner ein toter Dorfi ist.

Briten

Die Briten verfügen über eine schlagkräftige Kombination von Langbogenschützen, Pikenieren und Chevalieren, was sie zu einer der stärksten DM-Zivilisationen, im Mittelteil des Spieles, macht. Da sie aber keine Kamele haben, müssen sie voll und ganz auf Pikeniere, zur Abwehr des Franken-Rush, setzen. Dies ist eine besonders entmutigende Aufgabe, da sie auch keinen Baukran haben. Wenn sie lang genug überleben um ein paar Burgen zu errichten, wo sie ihre Langbogenschützen rekrutieren, haben sie die ganze Karte verloren. Da man gegen Langbogi-Massen schlecht auf Infanterie setzen kann, ist der Paladin die Einheit mit dem richtigen Tempo/Pfeilrüstung/Trefferpunkte-Verhältnis, um den Todesregen zu überleben, und die Bogenschützen zu töten. Sollte der Franke außerdem Plänkler, oder eine andere "billige" Einheit, als Kanonenfutter einsetzen, ist die britische Armee einfach zu kontern. Generell kann man sagen, das Bogenschützen von Kavallerie gekontert werden, wenn also die besten Bogenschützen und die beste Kavallerie aufeinandertreffen ist es kein Wunder das die Kavallerie gewinnt.

Sarazenen

Im Gegensatz zu den Langbogenschützen, haben die Sarazenen einen speziellen Kavalleriekonter: den Mamelucken. Mit seinen +12 Angriffsstärke auf den Basisangriff von 10 sind sie die stärkste Anti-Kavallerie-Einheit. Obwohl er beim ersten Rush noch nicht einsatzbereit ist, so haben die Sarazenen doch zusätzlich den Baukran und den Schweren Kamelreiter, was bedeutet, daß sie den fränkischen Rush am Ende doch aufhalten können. Ich glaube das die Sarazenen am besten geeignet sind, um einen fränkischen Rush aufzuhalten; sie haben sowohl das Tempo, als auch die richtigen Einheiten. Problematisch wird es erst wenn der sarazenische Spieler zur Offensive übergeht. Ein cleverer fränkischer Spieler wird keine Paladine mehr einsetzen, sondern Massen von Leichten Kanonieren. Diese schlachten Mamelucken und Kamele regelrecht ab. Sie können zusätzlich Pikeniere besiegen. Anschließend kommen die zähen Paladine um Trebuchets, und alles andere aus dem Weg zu räumen. Dort zahlt sich die Einheitenvielfalt der Franken aus. Sie könnten auch Axtwerfer und Pikeniere gegen die Kamele und Mamelucken einsetzen, oder Axtwerfer und Elite-Kämpfer. Eine Kamel/Mameluck-Armee ist zwar mit Paladinen schwer zu stoppen, nicht aber mit anderen Einheiten. Die Sarazenen haben eine starke Verteidigung, aber während sie defensiv agieren, kann sich der fränkische Spieler ausbreiten und oftmals den besseren Teil der Karte besetzen. Wie oben beschrieben, ist der Schwere Kamelreiter, verglichen mit dem Paladin, eine schlechte Wahl in der Offensive. Deshalb ist der Sarazene in der Spielmitte, verglichen mit seinem Ausgangspotential, in einer relativ schwachen Position. Meistens hat er 1 oder 2 Goldvorkommen, während der fränkische Gegenspieler 5 oder 6 hat. Im Gegensatz zur billigen britischen Armee, verbraucht die sarazenische schnell Gold.

Chinesen

Mit ihren zusätzlichen Dorfbewohner können die Chinesen einen schnelleren Rush machen, als die Franken, obwohl er durch das Fehlen des Baukran nicht viel schneller ist. Da sie keine Paladine haben, müssen sie die Franken mit schwächeren Einheiten angreifen. Falls sie aber schnell und stark genug angreifen, können sie durchaus die Kartenkontrolle übernehmen. Dann dauert es etwas länger. China hat einen Vorteil, da sie über den Kanonenturm verfügen, aber zur Spielmitte sind ihre Einheiten viel schwächer als die Fränkischen. Was nicht sehr schwer ist, da die Chinesen keine Einheiten haben um schnell zu rushen und Trebuchets zu zerstören. Eine Gruppe Elite-Kämpfer kann das tun, aber zu höheren Kosten als die Paladine des Franken. Um die Sache noch zu verschlimmern, daß ihre Trebuchets verwundbarer gegen schnelle Angriffe sind, haben sie auch keinen Belagerungsingenieur, was ihre Effektivität beeinträchtigt. Zusammenfassend kann man sagen, daß der Chines des Franken zwar anfänglich rushen kann, aber spätestens wenn die großen Gefechte beginnen ist er unterlegen.

Japaner/Wikinger

Mit ihrer starken Infanterie haben beide Völker Pikeniere, die etwas besser sind als die der anderen Zivilisationen. In der Tat brauchen Japaner und Wikinger beim Pikenier vs. Paladin-Verhältnis nur 2:1, die anderen Völker aber 3:1. Dies macht die Verteidigung gegen die Franken etwas einfacher, da beide Völker keinen Baukran haben. Es ist schwer für sie die Initiative zu erlangen, da keiner der beiden eine starke Kavallerie hat. Zusätzlich haben die Japaner am Ende einen schwachen Technologiebaum, während die Wirtschaft der Wikinger noch ziemlich stark ist. Nichtsdestotrotz, wenn du auf Infanterie setzen willst sind diese beiden Zivilisationen deine erste Wahl. Weil sie keine starke Kavallerie haben kommen sie nicht in die Nähe der Franken, da sie keinen mobilen Krieg führen können.

Türken

Ohne Pikenier ist es ziemlich schwer für dieses Volk, sich gegen eine kavallerieorientierte Zivilisation zu verteidigen. Voll aufgewertete Schwere Kamelreiter und Massen Janitschare könnten helfen, aber der Türke kämpft mit einer schwachen Wirtschaft gegen einen starken Franken.

Goten

Schnelle und billige Pikenierproduktion ist ein Vorteil gegen Franken, aber da sie keinen Plattenpanzer haben, sind ihre Pikeniere etwas schlechter gegen Paladine als bei den meisten anderen Völkern. Das sie keine Kavallerie haben wiegt genauso schwer wie bei Japanern und Wikingern, besonders da sie keinen Belagerungsingenieur haben.

Mongolen

Ohne Baukran ist dieses Volk zu Spielbeginn benachteiligt. Obwohl sie den Schweren Kamelreiter haben, fehlt ihnen das letzte Rüstungsupgrade. Wenn sie doch eine Offensive hinkriegen, dann haben sie keine besonders starke Einheit auf dem Feld. Der Mangudai ist zwar eine starke hit-and-run-Einheit und wird auch mit leichter Kavallerie fertig, aber wenn er 40-50 Paladinen gegenübersteht, dürfte er nicht allzu lange überleben.

Kelten

Dieses Volk hat zwar starke Belagerungswaffen, aber wir alle wissen das Kavallerie jegliche Belagerungswaffen zertrümmert. Das lähmt den größten Vorteil der Kelten. Freischärler sind zwar schnell genug um einigen Schaden zu machen, aber im 1vs.1 gegen Paladine verlieren sie. Sie haben zwar auch Paladine, aber ihnen fehlt das letzte Rüstungsupgrade, was sie stärker macht, gegen die Über-Paladine. Schwerwiegender ist aber der Verzicht auf diese Rüstung beim Zerstören von Trebuchets, welche von Burgen und Pikenieren bewacht werden.

Perser

Da sie die andere starke Kavallerie-Zivilisation sind, können die Perser eine starke Angriffstruppe zusammenstellen. Der fränkische Paladin ist zwar stärker als der persische, aber der Perser kann Schwere Kamelreiter einsetzen um das Blatt zu wenden. Da sie keinen Baukran haben, starten sie schlechter, was es für den Franken einfacher macht die Initiative zu übernehmen. Dies wird aber etwas kompensiert von der schnelleren Dorfbewohnerproduktion der Perser (21 Sekunden, statt 25 Sekunden). Auf dem Schlachtfeld sind die beiden Völker nahezu gleichstark. Die persischen Elefanten sind eine Möglichkeit den fränkischen Angriff zurückzuwerfen, da sie abe keinen Belagerungsingenieur haben sind ihre Trebuchets benachteiligt. Alles in allem sind diese beiden Völker relativ gleich stark. Ohne Belagerungsingenieur und Baukran könnte sich da Spiel aber langsam zugunsten des Franken wenden. Zusätzlich muß der Perser seine Nahrungsproduktion schnell hochfahren, wenn er Elefanten einsetzen will. Nicht nur das Farmen langsamer sind als Goldsammeln, es ist auch sehr verwundbar durch Paladine. Kurzgesagt, wenn man gegen Perser spielt, ist meist einfach zu wissen, wo man ihn treffen kann.

Zusammenfassung und Ausblick

Wie du gesehen hast sind die Franken definitiv der DM-Primus. Der starke Paladin macht sie schon zum Anwärter auf die Krone, aber die zusätzlichen Technologien und Einheiten machen aus ihnen einen gefürchteten Gegner. Das heißt aber nicht das ein Franke immer gewinnt. Tatsächlich kann jedes andere Volk (naja, ich habe so meine Zweifel bei den Türken) einen fränkischen Spieler besiegen, aber es ist immer der Franke der das Spiel verliert, der Andere gewinnt nicht. Das echte Spiel unterscheidet sich von der Theorie und beiden Spielern können kritische Fehler unterlaufen. Trotzdem starten die Franken mit einem schwer zu besiegenden Paket.

Was würde die Franken weniger fürchterlich, oder wenigstens gleichberechtigt machen? Da sind wir uns noch nicht einig. Vielleicht sollte man den Baukran oder die Wehrpflicht entfernen, um sie zu verlangsamen. Vielleicht sollte man aber auch ein paar grundlegende Dinge des Spieles ändern, von denen sie profitieren, wie schwache Pikeniere und Kamele, oder starke Burgen, oder eine veränderte Logistik des Baukranes. Vielleicht sollten auch einige andere Völker verstärkt werden. Meiner Meinung nach sind alle diese Vorschläge überlegenswert und würden dem Spiel neue Variationen geben. Aber zur Zeit sieht es so aus, als wenn die Franken bei DM-Partien weiterhin in Mode bleiben. Die einzige Frage die bleibt ist: parlez-vous francais?