Inselstrategie

Autor: El_Marinero

Vorwort:

Im Grunde gibt es zwei Typen von Age of Kings Spielern. Die eine lieben Inseln und Seeschlachten und die anderen hassen sie. Bei der zweiten Gruppe sind häufig Gründe dafür, dass sie nicht die Besonderheit des Inselspiels erkennen. Im Gegensatz zu den anderen Karten gelten auf Inseln andere Regeln. Auch wenn manche es nur als "endloses Schiffgeballere" abtun, sind Inseln jedoch die strategisch (nicht taktisch) anspruchsvollsten Karten.

Der allgemeine Inselstart:

Anmerkung: Dieser Start eignet sich auch für Mittelmeer und Ostsee wenn man bei einem 3v3 in der Mittelposition ist. Karten wie Kontinent sieht es wieder anders aus, da dort früher Landkämpfe beginnen und keine sehr frühe Seeverteidigung nötig ist. 

Bei Inseln gewinnt der Spieler mit dem besseren Boom. Das bedeutet nicht, dass 60 Einheiten vor Feudal zu
machen sind, nein der beste Boom ist eine optimale Kombination aus wirtschaftlicher Stärke und Geschwindigkeit. 

Deshalb müssen so schnell wie möglich Fischerboote produziert werden. Dies ist nur möglich, wenn das erste Gebäude ein Holzfällerlager ist. Es wäre zwar theoretisch möglich, mit dem vorhandenen einzelnen Bäumen rings um das Dorfzentrum Mühle Hafen und ein erstes Boot zu bauen, allerdings würde dann in der Fischerbootproduktion eine sehr große Lücke entstehen, da es sehr lange dauern würde bis genug da wäre, um weitere Boote zu bauen. Eine Ausnahme bilden hier Perser in einem Team mit Wikingern, aber der Fast-Castle-Boom ist nicht unbedingt für Inseln geeignet.

Inselspiel bedeutet Fischerboote. Fischerboote bedeuten Holz. Viel Holz. Deshalb werden alle Dorfbewohner, die nicht gebraucht werden um eine konstanten Dorfbewohnerproduktion zu gewährleisten zum Holzhacken geschickt. Werden Schafe früh gefunden, kann auf den Loom vorerst verzichtet werden um wirtschaftlich noch stärker zu sein. 

Die Bauordnung für die zu errichtenden Gebäude ist folgende:

  1. Haus
  2. Haus
  3. Holzfällerlager
  4. Hafen
  5. Haus
  6. Haus
  7. Haus
  8. Hafen
  9. Haus
  10. Mühle


Die Mühle wird im Verlaufe des Spiels erst sehr spät gebaut. Warum? Nun, nach dem Ausweiden der ersten sechs Schafe und der 2 Wildschweine müssten schon genug Fischerboote vorhanden sein, um ausreichend Nahrung für die Dorfbewohnerproduktion zu erwirtschaften. Eine gebaute Mühle hindert nur den Produktionsstrom der Fischerboote. Je früher man die Boote hat, um so besser. 

Aufmerksamkeit ist auch beim Bauen der Häuser gefragt. Da auf Inseln auch die Produktion der Boote das Bevölkerungslimit bereits sehr früh erhöht, müssen auch dementsprechend früh die Häuser gebaut werden. Gute Erfahrungen habe ich mit folgender Bauweise gemacht: 

Dorfbewohner 1+2 bauen ein Haus. 
Dorfbewohner 3 baut noch ein Haus, während Dorfbewohner 1+2 dann schon nach Schafen suchen
Dorfbewohner 12 
Dorfbewohner 15 
Dorfbewohner 20 

bauen weitere Häuser. Danach sollte es immer ausreichen, ein Haus zu bauen, wenn im Bevölkerungslimit noch 5 Einheiten Platz hätten. Dann sollte es durch Platzmangel nie zu Produktionsstops kommen. 

Die Dorfbewohnerverteilung ist auch auf Inseln anders. Nach Fertigstellung der Häuser sammeln Dorfbewohner 1-6 (oder7, je nachdem wie früh die Schafe gefunden wurden) Nahrung an Schafen. Alle anderen Dorfbewohner hacken Holz. Wenn die Schafe aufgebraucht sind, werden die Wildschweine gejagt. Erst danach wird die Mühle gebaut. Bei Teaminseln sollte die Mühle nicht an Beeren sondern an der großen Gazellenherde liegen.

Im Verlaufe des Dark Ages sollten mindestens drei, besser vier Häfen gebaut werden. Dadurch steigt auch die Zahl der Holzfällerlager. Es werden noch im Dark Age 2-3 Holzfällerlager gebaut, an denen ungefähr eine gleiche Anzahl von Dorfbewohnern Holz hackt. Warum reicht nicht ein Lager? Theoretisch würde es gehen, aber bei einem Lager behindern sich die Dorfbewohner gegenseitig sehr stark. Außerdem istein Wald von vielen Dorfbewohnern sehr schnell abholzt. Dadurch werden dann die Wegzeiten länger und die Produktion ineffizienter. Auch
wenn es nicht den Anschein hat, die Investition von 200-300 Holzeinheiten in neue Lager lohnt sich auf Dauer. Bei Japanern sind mehrere Lager natürlich absolute Pflicht.

Außerdem hat es noch einen weiteren Vorteil. Im späteren Spiel sieht man einen Gegner lande, wenn man an allen Rohstoffquellen Lager hat. Besitzt man auf der Insel nur ein großes Produktionszentrum, kann sich ein Gegner sehr leicht an einer unüberwachten Inselseite einnisten und in Ruhe eine Basis bauen. Bis dies dann bemerkt wird, ist es oft schon zu spät. Im späten Castle Age wenn überall eigene TCs stehen gibt es diese Gefahr zwar nicht mehr, aber besonders frühe Castle Age  Landungen des Gegners sind immer noch eine gute Strategie besonders im Teamspiel. Wenn das eigene Volk auf dem Wasser unterlegen ist, muss man den Krieg halt aufs Land tragen.

Mit der Zeit sollte also die eigene Insel erkundet und Rohstoffquellen ausfindig gemacht werden. Beim Bevölkerungsstand von 35 (25 Dorfis, 10 Boote) sollte dann auch ein Goldlager gebaut werden, wobei die Erbauer und die nächsten produzierten Dorfbewohner Gold bzw. Stein schürfen. Die beste Entwicklung gibt es mit 6-7 Goldschürfern. Ab Feudal wird massenhaft Gold für den Seekrieg und einige Upgrades benötigt.

Es sollte möglich sein nach 11 Minuten 30 Dorfbewohner, 1 Späher und 15 Fischerboote zu haben, so dass man nach spätestens 13 Minuten in Feudal angekommen ist. Bis dorthin werden weitere Fischerboote produziert. Es werden Markt und Schmiede gebaut, das Schubkarrenupgrade wird entwickelt (ein Wikinger baut zwei zusätzliche Dorfbewohner) und danach wird direkt ins Castle Age vorangeschritten.

Es ist so durchaus möglich in der Ritterzeit nach 17 Minuten anzukommen. Auf normalen Karten wäre das eine relativ schlechte Zeit. Nicht so auf Inseln. Für den Preis der 17 bis 18 Minuten bis Castle erhält man eine Ökonomie wie sie auf anderen Karten niemals möglich wäre. Zum Anbruch der Ritterzeit können 60 zivile Einheiten (30-35 Dorfbewohner + Boote) vorhanden sein. Davon geht in der Folgezeit eine Kraft aus, die nur schwer zu stoppen ist.

Alternative Strategien

Wargalley Rush

Der Wargalley Rush startet ähnlich wie die Standardstrategie nur mit einigen Fischerbooten weniger. Nach dem Erreichen von Feudal wechselt man jedoch nicht nach Castle, sondern produziert in allen Häfen einfache Galeeren und erforscht Befiederung sowie die Wirtschaftsupgrades für Holz und Gold.  Im einzigen TC werden weitere Dorfbewohner erschaffen. Nach dieser Strategie erreicht man zwar erst in 19-20 Minuten die Ritterzeit, doch man hat dann 20-25 Galeeren die dann zu Kriegsgaleeren aufgewertet werden können. Gegen einen normal spielenden Gegner liegt der Vorteil darin, dass die Seeherrschaft auf jeden Fall errungen wird. Selbst wenn der Gegner zu Beginn von Castle nach 16-17 Minuten 4 Feuertriremen baut - diese haben gegen das konzentrierte Feuer von 10-15 Galeeren keine Chance. 
Probleme wird es nur geben, wenn der Gegner sehr früh auf der Insel landet.

Castle Rush

Es ist auch möglich, mit nur wenigen Fischerbooten zu starten und relativ schnell (16 Minuten) in Castle zu sein. Dann wird sofort auf der gegnerischen Insel gelandet. Das ist allerdings ein relativ hohes Risiko.
Sollte der erste Angriff nicht großen Erfolg haben (viele Dorfbewohner getötet, massive Basis auf gegnerischer Insel errichtet) wird der Gegner in der Folgezeit und wahrscheinlich bis zum Spielende stärker sein. Für ein Teamspiel kann es sinnvoll sein, wenn ein Spieler früh angreift, während die anderen boomen. Das Risiko ist dabei nicht so groß wie in einem 1v1.
Eine weitere Variante ist, sehr früh einige Dorfbewohner Stein hauen zu lassen, um dann nach 18-19 Minuten eine Burg auf der feindlichen Insel zu haben. Wenn der Gegner so von einem Großteil der Ressourcen abgeschnitten wird, hat man sehr gute Chancen in der Folgezeit weiterhin überlegen zu sein.

Man kann im allgemeinen sagen, dass der Castle Rush gegen den Wargalley Rush erfolgreich ist, da der Wargalley-Rusher auf der eigenen Insel so gut wie wehrlos ist. Die Standardstrategie ist gegen den Castle Rush erfolgreich, da man dort schon mehrere Dorfzentren hat, bevor der Landangriff erfolgt. Da man auf See sowieso die Herrschaft hat, gewinnt man also auch das Spiel. Der Wargalley Rush ist wiederum gegen die Standardstrategie sehr stark, da diese die Seeherrschaft benötigt und keine sehr frühe Landung beinhaltet.

Die Qual der Völkerwahl

Von den 13 Völkern in Age of Kings sind von der Sache her nur 3 oder 4 wirklich für Inseln geeignet. Aber es gibt bestimmte Situationen in denen bestimmte Zivilisationen gespielt werden müssen, oder einige nicht gespielt werden dürfen. Jeder der schon einmal in der Zone gespielt hat, wird das Setting "no teutons" kennen, obwohl diese Beschränkung auf Inseln nicht unbedingt angebracht ist. Es folgt eine Analyse aller Möglichkeiten aller Zivilisationen (nach der Inselstärke geordnet).

Wikinger

Das Inselvolk schlechthin. Die billigen Häfen ermöglichen einen sehr guten Start. Die 2 kostenlosen Technologien Schubkarre und Handkarren, was überhaupt die wichtigsten Upgrades sind, verschaffen dem Boom unglaubliche Kraft. Dann sind die Schiffe billiger, was Wikinger auf See noch stärker macht. Sie eignen sich besonders für einen Wargalley-Rush, da sie zum einen das stärkste Castle-Age-Schiff (Feuertrireme) nicht bauen können, und die Galeeren billiger sind. In Imperial sollten Wikinger jedoch keine Drachenboote bauen. Die normalen Galeonen sind nicht viel schwächer, kosten aber weniger als die Hälfte Gold. Das Gold ist bei langen Schiffskämpfen am Ende ausschlaggebend.

Byzantiner

Die zweite Wahl. Die Feuertiremen der Byzantiner sind in Castle das unumstritten stärkste Schiff. Deshalb ist die Standardstrategie wie geschaffen für Byzantiner. Die geringen Kosten für das Imperial-Upgrade lassen Byzanz auch sehr früh über eine große Armada an Galeonen verfügen.

Außerdem sind Byzantiner das einzige Volk, welches alle Schiffe bauen und alle Schiffstechnologien entwickeln kann.

Sarazenen

Die dritte Wahl. Die Schiffe der Sarazenen sind einfach sehr stark. Allerdings verlieren sie gegen einen vernünftig spielenden Wikinger oder Byzantiner, da die Ökonomie zwar stark ist, aber es keinen besonderen Bonus gibt. Sarazenen eignen sich für den Wargalley Rush oder für die Standardstrategie.

Die beste Landungseinheit (Paladin) fehlt bei den Sarazenen außerdem, weshalb sie das Spiel von See aus gewinnen müssen.

Kelten

Sie haben einen sehr mächtigen Holzbonus. Dadurch ist der Aufbau sehr effizient und es können Schiffe auch billiger gebaut werden. Allerdings sind die starken Schiffe der Byzantiner und Sarazenen und die Masse der Wikinger den Kelten überlegen. Eine frühe Landung wäre mit Kelten sinnvoll. Dann kann auch das starke Landmilitär schon früh voll ausgespielt werden. Mit den starken Rammen haben Kelten übrigens eines der stärksten Landheeren im Castle Age.

Japaner

Der Fischerbootsbonus ermöglicht einen sehr starken Boom. Japaner sind wie Wikinger zum Wargalley Rush geeignet, da der Sichtweitenbonus voll zum Tragen kommt und da weniger Fischerboote immer noch mehr Nahrung einbringt als sie der Gegner bekommt. Auch die billigen Lager unterstützen den Rush zusätzlich.

Chinesen

Auch auf Inseln sind Chinesen immer noch sehr stark, besonders beim Wargalley Rush oder zur frühen Landung. Für lange Imperialschlachten fehlt ihnen, wie auch auf Land, die Durchschlagskraft. 

Perser

Der Fast-Castle Boom erlaubt dem Perser Feuertriremen zu haben, wenn ein Wargalley-Rusher mit den ersten Galeeren angreift. Das macht Perser zu einer idealen Konterciv gegen Wargalley-Rushes. Aber auch das normale Spiel ist sehr stark. Durch die starken Dorfzentren können sie auch eine frühe Landung spielen. Perser sind ein Volk, welches auf Wasserkarten zu echten Stärken kommt. Nur die Imperialschlachten könnten gegen die echten Seevölker problematisch werden, da bei Persern das Gold schnell knapp wird.

Teutonen

Die Dorfzentren schießen weiter als alle Schiffe. Dafür sind die Schiffe der Teutonen selbst weniger stark. Wenn der Gegner bis Imperial überlebt hat, und mit vielen Kanonenbooten angreift, geht der Teutone unter.

Türken

Der Goldbonus unterstützt einen frühen Angriff mit Feuertriremen, ansonsten haben Türken nichts, was auf Inseln von Nutzen wäre.

Briten

Bis Imperial sind Briten eine sehr gute Civ. Doch durch das Fehlen der Kanonenboote haben sie im vierten Zeitalter keine Chance mehr.

Franken, Goten

Das sind die unumstritten schlechtesten Völker für Inseln. Eine gute Wahl um schnell und zuverlässig zu verlieren.

Wann nach Imperial?

Nahrung dürfte auf Inseln im Überfluss vorhanden sein. Das einzige was für eine schnelle Imperialzeit fehlen dürfte ist Gold. In der Kriegsschiffproduktion würde ein Loch entstehen, sobald man Gold für Imperial sammelt. Dies wäre eine sehr gefährliche Phase des Spiels, da ein Großangriff des Gegners zum Verlust der See führen könnte. Byzantiner haben hier einen Vorteil. Sie brauchen sehr wenig Gold für Imperial. Bei ihnen fällt das Produktionsloch so klein aus, dass es kaum schaden kann. 

Länger als bis zur 30 Minute sollte man jedoch auf gar keinem Fall in der Ritterzeit sein. Die Kriegsschiffe des Castle Age sind einfach noch nicht stark genug, und sie können keine ufernahen Burgen zerstören. Besonders aus dem zweiten Grund muss man zu erst in Imperial sein. Kriegsgaleonen zerstören Häfen, bevor der Gegner überhaupt reagieren kann.

Schlüsseltechnologien

Auf Inseln gibt es einige sehr wichtige Technologien. Hier eine Liste der Technologien die so früh wie möglich entwickelt werden sollten:

Bis zum Erreichen des Imperial Age sollten die Technologien (sofern das betreffende Volk sie erforschen kann) in folgender Reihenfolge entwickelt werden: 

  1. Webstuhl 
  2. Feudal Age Upgrade 
  3. Schubkarre
  4. Doppelschneidige Axt 
  5. Goldabbau 
  6. Befiederung 
  7. Castle Age Upgrade 
  8. Handkarren 
  9. Bogensäge 
  10. Goldbergbau 
  11. Ballistik 
  12. Bodkin Pfeil 
  13. Kielholen 

Danach ist die Reihenfolge relativ egal, aber es sollten alle Wirtschaftsupgrades gemacht werden. Von den Upgrades aus der Schmiede sollten alle der ersten Stufe entwickelt werden. Welche weiter erforscht werden, hängt von den Landungsplänen ab. Ein Wikinger oder Sarazene wird die Infantriepanzerungen weiterentwickeln, während ein Kelte oder Byzantiner mehr auf Kavallerie (insbesondere Paladine) setzt.

Wann und wie erfolgt die Landung?

Das ist eine der wichtigsten strategischen Fragen bei Inselspielen. Alle nicht 100% seetauglichen Völker sollten so früh wie möglich landen. Das Ziel ist die Errichtung einer zweiten Basis auf der gegnerischen Insel. Dort können (oder sollten) auch Ressourcen abgebaut werden, aber diese Basis dient viel mehr um den Gegner sehr stark unter Druck zu setzen. Normalerweise wird mit 3 Dorfbewohnern und 2 Rittern gelandet. Die Dorfbewohner bauen zuerst ein Dorfzentrum. Danach folgt das jeweilige Militärgebäude (hängt von der Hauptangriffswaffe ab). Danach wird eine Burg gebaut. Dann wird ein weiteres Militärgebäude gebaut. Nachdem die ersten Militäreinheiten produziert worden sind, erfolgt der erste Angriff auf die Holzfäller des Gegners. Rammen in Castle und Trebuchets in Imperial vernichten gegnerische Gebäude. Irgendwann wird man entweder von der gegnerischen Insel vertrieben, oder man vernichtet den Gegner. 

Ein guter Zeitpunkt für die Landung ist entweder ab Minute 15, wenn noch niemand große Kriegsflotten hat oder die 25. Minute, wenn gerade die großen Seeschlachten entbrannt sind und sich der Gegner nicht mehr so stark auf die Verteidigung seiner eigenen Insel konzentriert. 

Für die seestarken Völker ist eine sehr späte Landung angebracht. So können z.B. Kelten, Sarazenen oder Perser mit 20 Paladinen landen, die von Schiffen gedeckt, alles in Ufernähe dem Erdboden gleichmachen. Auf Inseln ist Kavallerie die beste Landwaffe, da ein großer Teil der Bevölkerung für die Schiffe gebraucht wird, und die Landungsarmee klein aber sehr kampfstark sein muss.

Schiffsverbände

Der folgende Abschnitt gehört zwar eher in den Taktikbereich, doch ich denke bei einer umfassenden Inselstrategie darf er auch nicht fehlen. Welches Volk setzt den Schwerpunkt auf welche Schiffe? Dazu eine Übersicht für die meist gespielten Inselzivilisationen:

Volk \ Zeitalter Feudalzeit Ritterzeit Imperialzeit
Wikinger Galeeren 100% Kriegsgaleeren 80%,
Brander 20%
Galeonen 70%,
Kriegsgaleonen 20%,
Brander 10%
Byzantiner Galeeren 100% Kriegsgaleeren 40%,
Feuertriremen 60%
Galeonen 60%,
schnelle Feuertriremen 20%,
Kriegsgaleonen 20%
Sarazenen Galeeren 100% Kriegsgaleeren 60%,
Feuertriremen 30%,
Brander 10%
Galeonen 80%,
Kriegsgaleonen 20%
Kelten Galeeren 100% Kriegsgaleeren 50%,
Feuertriremen 40%,
Brander 10%
Galeonen 80%,
Kriegsgaleonen 20%
Japaner Galeeren 100% Kriegsgaleeren 50%,
Feuertriremen 40%,
Brander 10%
Galeonen 80%,
Kriegsgaleonen 20%
Perser Galeeren 100% Kriegsgaleeren 40%,
Feuertriremen 50%,
Brander 10%
Galeonen 80%,
Kriegsgaleonen 20%