AoK Scouting

Autor: Dahar_Worf

Anders als in AoE startet man in AoK von Anfang an mit einem Scout. Dies ist eine sehr wichtige Verbesserung,  erlaubt es doch das frühzeitige Erkunden der Karte. Doch mit dem Scout kann man noch viel mehr machen, lest einfach weiter.

Der Start

Gleich nachdem man H, Shift + C (TC anwählen, alle Nahrung für Dorfis) gedrückt hat, sollte man den Scout auswählen, ihm die Nummer 1 zuweisen und auf Erkundung schicken. Danach bauen die Dorfis 1-2 Häuser. Die Dorfis stehen am Anfang meist in eeiner L-Form, d.h. zwei stehen zusammen, der dritte um 90° versetzt. Besonders deutlich sieht man dies bei den Chinesen. Man lässt den Scout zuerst von den Dorfis weglaufen, um die Schafe möglichst schnell zu finden. Bei den Chinesen schwärmen die Dorfis, welche kein Haus bauen, sternförmig aus. So findet man seine Schafe am schnellsten. 

Nach dem Start

Als nächstes müssen die beiden Wildschweine und die restlichen 2x2 Schafe gefunden werden. Man reitet also mit dem Scout kreisförmig um sein TC, und vergrößert den Radius immer mehr, um so effektiv wie möglich zu erkunden. Nach einiger Zeit müsste man alle Schafe, die beiden Wildschweine und seine Gold- und Steinhaufen entdeckt haben. Jetzt ist die Startphase vorbei. 

Den Gegner finden

Als nächstes muss man den Gegner finden. Da gibt es 2 Möglichkeiten, eine risikovollere (aber schneller, und eine risikoärmere, aber dementsprechend langsamere. 
Bei der risikovolleren schickt man den Scout diagonal über die Karte zur anderen Ecke. Dort befindet sich der Gegner meistens. Ist er dort nicht, kann man nach einer der freien Seiten abbiegen. Jetzt entscheidet dass Glück, ob man ihn findet oder die falsche Seite gewählt hat. Bei der risikoärmeren umkreist man die Karte einfach am Rand (etwas Platz lassen, ca. einen Bildschirm). So stößt man zwangsläufig einmal auf den Gegner. Nachdem der Gegner ausgespäht wurde, sollte man noch den Rest der Karte erkunden, so dass diese keine Überraschungen mehr enthält. 

Gegner entdeckt

Sobald man auf der Übersichtskarte die Farbe vom Gegner sieht, heißt es Achtung! Nun muss man aufpassen, dass der eigene Scout nicht in das TC rennt. Wenn der Gegner mitdenkt und schnell seine Dorfis einquartiert, stirbt der Scout fast immer, ein unschätzbarer Nachteil. Man sollte den Feind so ausspähen, dass man seine Holzversorgung, sein TC und alle Stein und Goldvorkommen kennt. Dies ist besonders bei einem eigenem Rush besonders wichtig. 

Gegnerischen Scout töten

Hier muss mal schnell reagieren. Sieht man den gegnerischen Scout genau auf sein Dorfzentrum zukommen, und hat man mindestens 6 Dorfis sehr nah, so sollte man sie sofort einquartieren (manuell, keine Glocke). So stirbt der gegnerische Scout. Sollte der Scout aber nicht genau auf das TC zukommen, kann man ihn nicht töten, man muss es also gar nicht erst versuchen. 

Scouten für Fortgeschrittene

Das war das Grundkapitel, jetzt kommt das Scouten für Vorgeschrittene...
Ab min. 8-10 sollte man spätestens noch einmal beim Gegner vorbeischauen. Jetzt kann man meistens schon erkennen, was der Gegner für eine Strategie gewählt hat. Dies ist gar nicht so schwer: 

- Mehr als 4 Dorfis auf Gold: Dies ist ein sicherer Beleg dafür, dass der Gegner früh angreifen, also rushen wird. Sind mehr als 7-8 Dorfis auf Gold, versucht der Gegner einen Mush (Monk Rush). 

- Mehr als 2 Dorfis auf Stein. Ein sicheres Zeichen, dass der Feind rushen wird. Die Steine braucht er für seine Türme. Hier gibt es aber auch Ausnahmefälle: 

1. Gegner eine Franke: Der Feind könnte versuchen, gleich nachdem er Castle ist, eine seiner billigen Burgen bei dir zu bauen!
2. Gegner ein Sarazene: Jetzt ist es amtlich. Der Sarazene versucht einen Smush (Sarazenen Monk Rush). Dafür braucht er ungefähr 8-10 Dorfis auf Stein. Wenn er dazwischen liegt, so wird es ein normaler Rush, er verkauft nur sein Stein für Gold und/oder verwendet sie für Türme. 

- Ungewöhnlich viele Dorfis auf Holz: Dies ist kein sehr verräterisches Zeichen, deutet aber auch auf einen Rush hin. Der Rusher benötigt für seine Bogis (und Pikes) sehr viel Holz. Auf Wasserkarten erkennt man so einen Boomer, vor allem, wenn man noch seinen Hafen findet. 

Man kann aber noch viel mehr fiese Sachen mit seinem Scout anstellen: 

- Hirsche beim Gegner töten. Besonders nützlich, wenn der Gegner eine Mühle bei diesen gebaut hat. Werden die Hirsche nämlich von einer Militäreinheit getötet, ist ihr Fleisch wertlos! 

- Man kann mit etwas Übung sogar Wildschweine töten. Dazu benötigt man aber auch ne ganze Menge Glück und Risikobereitschaft. Man muss zufällig sehen, wie eines der Wildschweine von Gegner angelockt wird. Jetzt nichts wie hinterher, und dass Wildschwein angreifen, Wenn man Glück hat, bekommt man den letzten Schlag und das Fleisch ist für den Gegner verloren. 

- Schafe des Gegners stehlen/töten. Erobert man plötzlich ein paar Schafe bei Gegner, sollte man vorsichtig versuchen, sie aus seinem Lager hinauszubekommen. Aber Achtung vor dem TC. Hat man sie ein Stück weit weg, kann man sie in einem Bogen zum eigenen TC schicken. 

Ist ein Feindlicher Dorfi zu nah bei den Schafen, kann man auch versuchen, sie zu töten. Nach 2 Schlägen ist das Schaf tot. 
Sollte dies der Gegner einmal bei den eigenen Schafen versuchen, sofort schlachten (das Schaf, wenn es geht auch den Scout *g*). 

- Feindlich Dorfis angreifen. Sind diese noch nicht geloomt, kann ein feindlicher Scout einen Dorfi töten, geloomte sollte man in Ruhe lassen. Dies dient einzig und allein dazu, die Aufmerksamkeit des Gegners zu beanspruchen. 

- Wenn man einen Scout sieht, kann man diesen auch mit seinem eigenen angreifen. Dieser gewinnt dann, da er zuerst zugeschlagen hat (nur, wenn kein Höhenunterschied besteht). Versucht dies ein Gegner bei einem selber, gibt es mehrere Möglichkeiten, zu reagieren: 

1. Zuerst reitet man mal ein Stück weg. Man sollte sich aber bewusst sein, dass dies auf Dauer das Problem nur noch verschlimmert, da der gegnerische Scout ab und zu mal trifft, der eigene aber nie. 
2. Am besten reitet man zu einer Anhöhe. Dort kann man von oben runterkämpfen, man erhält also einen Bonus. Im Normalfall verzieht sich der Gegnerische Scout jetzt wieder, da er sein Ziel nicht mehr erreichen kann. 
3. Man kann auch zu seinem TC reiten, und da anderen Scout da zu killen. Wenn man allerdings Vorwärtsdorfis in der nähe hat, muss man entscheiden, ob man dem eigenen Scout mit ihnen zu Hilfe kommt, sich dadurch aber auch verrät, oder eben nicht. 

- Natürlich kann man den eigenen Scout auch selber umbringen (Entf), um so mehr Platz für Dorfis zu haben. Dies ist aber nur in den seltensten Fällen sinnvoll, und nur der Vollständigkeit halber mit erwähnt. Besser ist da eine Selbstmordaktion noch erfolgreicher Erkundung. 

In der Castlezeit kann der Scout (außer bei Teutonen) zur leichten Kavallerie aufgewertet werden. Mit diesen kann man sehr gut angreifen, zudem kann man die Späher schon in Feudal trainieren, während man das Upgrade erst in Castle erforscht. 

Späher und leichte Kav. haben einen Bonus gegen Mönche (sie werden nicht so schnell bekehrt). Versucht der Gegner also einen Mush, so muss man unbedingt zur leichten Kav. aufwehrten. 

Spätestens alle 10 min. sollte man mit seinem Scout auch wieder schon erkundetes Gebiet durchreiten, um feindliche Basen schon früh zu erkennen. Vor einem Angriff in Imp schickt man am besten einen Scout mit einer Selbstmordaktion in das feindliche Lager, um zu wissen, wo sich die Angriffsziele befinden. 
Sehr effektiv ist es auch, einen Scout irgendwo zwischen mehreren Wegpunkten patroullieren zu lassen.