Kelten

Autor: El_Marinero

Vorwort:

Dies ist keine Step by Step Strategie die die genaue Spielweise mit Kelten dokumentiert. Die Strategie richtet sich an Fortgeschrittene, die einen normalen Aufbau mit 27 Dorfbewohnern und einer 16 Minuten Castlezeit sicher beherrschen. Ich möchte hier nur einmal zeigen, wie viele strategische Möglichkeiten das Spiel mit Kelten bietet. Am Anfang habe ich sie immer unterschätzt, aber durch ihre Vielfalt ist ein keltischer Gegner ungemein gefährlich. Sicherlich gibt es auf jeder Karte ein Volk welches Kelten überlegen ist (Chinesen auf Arabien, Wikinger auf Inseln), aber es gibt mit wirklich jedem Volk mindestens eine Möglichkeit zu gewinnen. Und bei kaum einem Volk gibt es so viele verschiedene Möglichkeiten wie bei Kelten.

Die spezifischen Boni der Kelten:

Kelten sind in AoK das Volk mit der größtmöglichen Vielfalt. Zu jeder Zeit des Spiels haben sie ein Mittel, um den Gegner unter Druck zu bringen. Allerdings leiden die Kelten, ähnlich wie die Byzantiner unter einem großen Problem: Sie können alles, aber nichts wirklich richtig. Trotz all ihrer sehr hilfreichen Boni haben sie zu keiner Phase des Spiels eine wirklich überlegene Einheit, wie z.B. die fränkischen Paladine in Imperial, die Flotte der Wikinger, den Spielstart von China u.a. Daher muss der Kelte kontinuierlich das Spiel bestimmen. Nehmen wir nun die besonderen Fähigkeiten der Kelten unter die Lupe: 

  1. Infantrie bewegt sich 15% schneller. 
    Das ist der typischste Bonus für das Kelten-Spiel. Dieser Bonus hilft auf gar keinen Fall gegen andere Infantrie. Gegen große Verbände von Infantrie der Goten, Japaner oder Wikinger geht der Kelte einfach unter. Allerdings offenbaren sich durch den Bonus andere Möglichkeiten. 
    Der Bonus eignet sich zwar nicht zum Rushen (Infantrie hat so gut wie keine Chance gegen das Dorfzentrum), dennoch gibt es der Infantrie größere Chancen gegen Bogenschützen und Belagerungswaffen (Skorpione und Mangen). 
    Außerdem macht es keltische Infantrie beweglicher auf der Karte - sie kann beachtlich schneller von einem Schlachtfeld um nächsten gelangen.

  2. Holzfäller arbeiten 15% schneller 
    Ein Bonus der den Kelten einen großen ökonomischen Vorteil verschafft. Zum Einen ist die Entwicklung etwas schneller als bei anderen Völkern. Da aber viele Völker schon im ersten Zeitalter einen Wirtschaftsbonus haben, fällt dies nicht so ins Gewicht. Dafür kann ein Kelte mit diesem Bonus auf See zumindest mithalten. Auf echten Inseln hat er jedoch gegen Wikinger, Sarazenen, Byzantiner oder Japaner keine Chance. Zum einen fehlt das letzte Holzupgrade und zum anderen sind die Schiffe der anderen einfach stärker. Die Feuerkraft eines Sarazenen, die Masse eines Wikingers oder der übermenschliche Boom des Japaners lässt dem Kelten auf Inseln keine Chance. Hier zeigt sich wieder die typische Eigenschaft des Kelten: Er ist auf See gut, aber nicht so stark um zu der dominierenden Zivilisation zu werden. 

  3. Belagerungswaffen schießen 20% schneller
    Auch ein schöner Bonus. Besonders für Skorpione ist er wertvoll, da sie so in Gruppen ab 15-20 Stück sehr schwer zu schlagen sind. Aber auch hier ist der Bonus zu gering um wirklich dominierend zu werden, da es gegen alle Belagerungswaffen entsprechende Konter gibt. Ob da die Belagerungswaffe selbst etwas schneller schießt, spielt für die richtige Kontereinheit keine Rolle. Zerstört werden die Belagerungsmaschinen so oder so. Bei Mangen (bzw. Onagern)
    geht das Ganze sogar in das Gegenteil. Sobald eine größere Gruppe Onager von einigen gegnerischen Kavallerien angegriffen wird, zerstört sich die Gruppe schneller, als dem Kelten lieb sein kann.

  4. Schafe werden nicht konvertiert wenn in Sichtweite einer keltischen Einheit.
    Ein origineller, aber ziemlich wertloser Bonus. Es gibt eigentlich nur eine Möglichkeit um ich auszunutzen: Der Späher sucht zu Beginn des Spiels den Feind und versucht die Schafe vom Dorfzentrum zu "entführen". Allerdings reichen 3-4 Dorfbewohner um den Späher zu erschlagen. Der Späher muss immer in der Nähe der Schafe bleiben. Da sich diese sehr langsam bewegen, haben die Dorfbewohner alle Zeit der Welt um den Späher zu vernichten. Meiner Meinung nach gibt es gerade in der Anfangsphase des Spiels sinnvollere Aufgaben für den Späher, wie z.B. die Erkundung des eigenen Geländes. Nach dem Versuch die Schafe zu entführen, hat man den Gegner vielleicht etwas in der Ökonomie gestört, aber selbst ist man praktisch blind und muss alle Erkundungen von Dorfbewohnern durchführen lassen. Die sind langsam, haben eine geringere Sichtweite und sterben an Wölfen. Also wird ein solches Vorgehen eher Nachteile
    bringen. Nach dem Erreichen des Feudalismus gibt es kaum noch Schafe auf der Karte, so dass dieser Bonus dann völlig wertlos ist.

  5. Teambonus: Waffenschmiede 20% schneller
    Zusammen mit dem Holzbonus und dem Belagerungsbonus ist dieser Bonus besonders wertvoll. Es können damit in sagenhafter Geschwindigkeit Belagerungswaffen produziert werden. Interessant wird es auch im Team mit einem Türken. Der türkische Teambonus lässt Schießpulvereinheiten 20% schneller ausbilden. Kelten haben den Waffenschmiedebonus. Was ergibt sich daraus? Nun, in einem Team mit Türke und Kelte können Belagerungskanonen (die ja eine Schießpulvereinheit sind und in der Waffenschmiede produziert werden) 40%!!! schneller ausgebildet werden. Ähnliches funktioniert für den leichten Kanonier übrigens in einem Team von Briten und Türken. Aber das nur nebenbei. 

Welche strategischen Möglichkeiten ergeben sich für Kelten daraus? 

  1. Feudalrush
    Ein Kelte kann wie jedes andere Volk auch einen relativ riskanten Feudalrush durchführen. Durch den Holzbonus können Bogenschützen (die Hauptwaffen des Flushs) billiger hergestellt werden, und die Ökonomie ist durch den Holzbonus auch etwas stärker.
  2. Castle Rush

    Eigentlich nur möglich, weil sich der Holzbonus jetzt richtig auswirkt. Hier sind Ritter die Hauptwaffe in der ersten Angriffswelle. Sobald der Gegner versucht mit seinen Speerkämpfern zu kontern, werden die Ritter mit Mönchen kombiniert (um Speerkämpfer zu bekehren und die teuren Ritter zu heilen). Dazu reißen keltische Rammen ein Dorfzentrum in beachtlicher Geschwindigkeit ein. Der Castle Rush ist also ebenfalls eine Option.
  3. Boom

    Dies sollte der Normalfall sein. Der Kelte boomt mit Fischerbooten, die durch seinen Holzbonus schon früh gebaut werden können und geht mit 30 Dorfbewohnern + 10 Fischerbooten nach Feudal. Wenn der Gegner die gleiche Zeit erreicht, hat auf garantiert eine geringere Bevölkerung (angenommen beide Spieler sind von der Spielstärke gleich gut). Durch das wirtschaftliche Übergewicht sollte das Spiel eventuell bis nach Imperial getragen werden, um dort mit Paladinen anzugreifen. Auch die starken Belagerungswaffen (insbesondere Skorpione) sollten unbedingt eingesetzt werden. Gruppen von keltischen Skorpionen ab 10 Stück , von Pikenieren geschützt, sind sehr schwer aufzuhalten. Kein Volk hat solche starke Skorpione wie ein Kelte!
  4. Seeherrschaft

    Das ist besonders in Teamspielen interessant. Sollten keine "typischen" Seezivilisationen (Byzantiner, Wikinger, Sarazenen) im Team vertreten sein, kann der Kelte sich auch voll und ganz auf die See konzentrieren, während die beiden Partner das Land verteidigen. Ein Kelte der mit seinem Holzbonus fast nur Schiffe baut, kann z.B. das Mittelmeer im Alleingang aufräumen. Besonders auf Karten wie Mittelmeer oder Ostsee ist die Seeherrschaft der Schlüssel zum Sieg. Natürlich kann man Kelten auch auf Inseln spielen nur dort würde ich persönlich ein Team aus den oben genannten Zivilisationen vorziehen. 

Das sind die vier Hauptoptionen für einen Kelten. Diese verschiedenen Ansätze können natürlich auf
unterschiedliche Weise zu Ende gespielt werden. So kann man den Feudal Rush nur sehr begrenzt durchführen, um immer noch eine akzeptable Castlezeit zu erreichen.

Was bringt der Freischärler wirklich?

Als erstes möchte ich den normalen Freischärler mit einen Langschwertkämpfer und einem keltisches Langschwertkämpfer vergleichen. In diesem Vergleich wird angenommen, dass alle drei Einheiten die vollen Castle Age Upgrades besitzen.

Eigenschaft Freischärler keltischer Langschwertkämpfer normaler Langschwertkämpfer
Kosten: 65N, 25G 60N, 20G 60N, 20G
Lebenspunkte: 65 55 55
Angriffsstärke: 8 + 2 9 + 2 9 + 2
Panzerung: 0+2/0+2 0+2/0+2 0+2/0+2
Geschwindigkeit: 1,15 1,035 0,99

Bei einem normalen Kampf 1v1 zwischen einem Freischärler und einem Langschwertkämpfer gewinnt der Freischärler sehr knapp. Die Geschwindigkeit ist beim keltischen Freischärler um mehr als 0,1 Tile/sec. höher als beim keltischen Langschwertkämpfer und fast um 0,2 Tiles/sec. höher als bei einem normalen Langschwertkämpfer mit "Knappe" Upgrade. Allerdings nützt der Geschwindigkeitsboni nichts gegen die feindliche Infantrie. Er eignet sich vielmehr um Bogenschützen und feindliche Belagerungseinheiten schneller zu erreichen. Insgesamt ist der Freischärler im Castle Age eine nützliche, wenn auch etwas teure Einheit.

Als zweites kommt nun der Vergleich zwischen einem Elitefreischärler und einem Elitekämpfer.

Eigenschaft Elite Freischärler keltischer Elitekämpfer normaler Elitekämpfer
Kosten: 65N, 25G 60N, 20G 60N, 20G
Lebenspunkte: 80 70 70
Angriffsstärke: 13 + 4 13 + 4 13 + 4
Panzerung: 0+3/0+4 1+3/0+4 1+3/0+4
Geschwindigkeit: 1,15 1,035 0,99

Die Panzerung des Elitekämpfers ist in diesem Vergleich der alles entscheidende Punkt. Bei nun gleicher Angriffsstärke hat der Elitekämpfer nun +1 Panzerung gegenüber dem Freischärler. Dies ist der Punkt wo der Elitekämpfer nicht nur billiger, sondern auch von der Kampfstärke her dem Freischärler überlegen ist. Ab jetzt muss sich der Kelte fragen, ob sich seine Freischärler noch rentieren. Gegen die normale Infantrie lohnen sie sich auf keinen Fall. Gegen Belagerungswaffen oder Bogenschützen hat der Kelte im Imperial Age aber eigene, viel bessere Belagerungswaffen entgegen zu setzen. Der Elite Freischärler sollte im Imperial Age, wenn überhaupt, nur als Ergänzung der eigenen Armee gebaut werden. Die normale keltische Infantrie lohnt sich mehr.

Teamkombinationen:

Auf jeden Fall sind Kelten ein optimales Volk um in einem Team eingesetzt zu werden. Im folgenden möchte ich zeigen, mit welchen Völkern sich am Besten kombinieren lassen.

3v3

Wasserkarten (Inseln, Teaminseln, Archipel)

Kelten + Wikinger + Byzantiner / Sarazenen / Japaner / Perser
Auf jeden Fall muss ein Spieler Wikinger spielen. Erstens werden dadurch die Häfen billiger (was am Spielstart entscheidend ist) und zweitens ist ein Wikinger DAS dominierende Volk auf See.

Landkarten (Arabien, Dunkler Wald, Goldrausch, Hochland)

Kelten + Chinesen + Briten.
Gerade auf Arabien, der wohl meistgespielten Karte ist diese Kombination sehr stark. Die Geschwindigkeit der Chinesen und der Boom der Briten kann mit Kelten optimal ergänzt werden.

Kelten +  Chinesen + Franken
Auch eine sichere Variante wobei in Castle der Franke das Spiel bestimmt.

Kelten + Chinesen + Wikinger
Eine schöne Kombination von 2 Imperial starken Civs mit den Chinesen.

Alle anderen Kombinationen sind bei richtiger Spielweise auch möglich, aber es sollte immer, allein wegen des Farmbonus immer ein Chinese im Spiel sein.

Halbwasserkarten (alles andere):

Hier kann im Prinzip fast jede Kombination gespielt werden, wobei auf Mittelmeer oder Ostsee ein Wikinger im Team von Vorteil ist. Bei Kontinent wäre ein Brite im Team gut. Auf jeden Fall sollten alle drei Spieler verschiedene Völker spielen. Erstens können so mehr Teamboni genutzt werden, und zweitens wird so eine größere Vielfalt in den militärischen Angriffsmöglichkeiten erreicht.

2v2

Wasserkarten

Kelten + Wikinger
Jede andere Kombination ist ein Risiko, sobald der Gegner auch nur einen Wikinger im Team hat. Ohne den Wikinger sind die Häfen in der Startphase zu teuer um schnell boomen zu können.

Landkarten

Kelten + Chinesen
Eine sichere Variante des Spiels.

Kelten + Briten
Siehe C+M Ram Express

Halbwasserkarten

Jede Kombination ist möglich. Je nach Menge des vorhandenen Wassers sind Wikinger, Chinesen, Perser, Japaner oder Briten die beste Wahl.

Egal mit welchem Volk Kelten kombiniert werden, sie bleiben die vielseitigste aller Zivilisationen in Age of Kings.

Einheitenkombinationen

Als letztes folgt eine kleine Übersicht, welche Einheiten in der Offensive in den verschiedenen Zeitaltern eingesetzt werden sollten.

Feudal Age

Beim Flush setzt der Kelte wie jede andere Civ Bogenschützen und Türme ein.

Castle Age

Ritter, Rammen und Mönche greifen massiv an. In der Defensive werden Pikeniere, Mangen und Mönche eingesetzt.

Imperial Age

Bei Goldüberschuss oder in einem 3v3 sollte der Vorteil der Paladine genutzt werden. Gegen starke Infantrie-Civs werden schwere Skorpione in Massen produziert. Ansonsten ist die normale Infantrie in großen Massen kombiniert mit 4-8 Trebs die beste Wahl.