Dies ist keine Step by Step Strategie die die genaue Spielweise mit Kelten dokumentiert. Die Strategie richtet sich an Fortgeschrittene, die einen normalen Aufbau mit 27 Dorfbewohnern und einer 16 Minuten Castlezeit sicher beherrschen. Ich möchte hier nur einmal zeigen, wie viele strategische Möglichkeiten das Spiel mit Kelten bietet. Am Anfang habe ich sie immer unterschätzt, aber durch ihre Vielfalt ist ein keltischer Gegner ungemein gefährlich. Sicherlich gibt es auf jeder Karte ein Volk welches Kelten überlegen ist (Chinesen auf Arabien, Wikinger auf Inseln), aber es gibt mit wirklich jedem Volk mindestens eine Möglichkeit zu gewinnen. Und bei kaum einem Volk gibt es so viele verschiedene Möglichkeiten wie bei Kelten.
Kelten sind in AoK das Volk mit der größtmöglichen Vielfalt. Zu jeder Zeit des Spiels haben sie ein Mittel, um den Gegner unter Druck zu bringen. Allerdings leiden die Kelten, ähnlich wie die Byzantiner unter einem großen Problem: Sie können alles, aber nichts wirklich richtig. Trotz all ihrer sehr hilfreichen Boni haben sie zu keiner Phase des Spiels eine wirklich überlegene Einheit, wie z.B. die fränkischen Paladine in Imperial, die Flotte der Wikinger, den Spielstart von China u.a. Daher muss der Kelte kontinuierlich das Spiel bestimmen. Nehmen wir nun die besonderen Fähigkeiten der Kelten unter die Lupe:
Das sind die vier Hauptoptionen für einen Kelten. Diese verschiedenen Ansätze können natürlich auf
unterschiedliche Weise zu Ende gespielt werden. So kann man den Feudal Rush nur sehr begrenzt durchführen, um immer noch eine akzeptable Castlezeit zu
erreichen.
Als erstes möchte ich den normalen Freischärler mit einen Langschwertkämpfer und einem keltisches Langschwertkämpfer vergleichen. In diesem Vergleich wird angenommen, dass alle drei Einheiten die vollen Castle Age Upgrades besitzen.
Eigenschaft | Freischärler | keltischer Langschwertkämpfer | normaler Langschwertkämpfer |
---|---|---|---|
Kosten: | 65N, 25G | 60N, 20G | 60N, 20G |
Lebenspunkte: | 65 | 55 | 55 |
Angriffsstärke: | 8 + 2 | 9 + 2 | 9 + 2 |
Panzerung: | 0+2/0+2 | 0+2/0+2 | 0+2/0+2 |
Geschwindigkeit: | 1,15 | 1,035 | 0,99 |
Bei einem normalen Kampf 1v1 zwischen einem Freischärler und einem Langschwertkämpfer gewinnt der Freischärler sehr knapp. Die Geschwindigkeit ist beim keltischen Freischärler um mehr als 0,1 Tile/sec. höher als beim keltischen Langschwertkämpfer und fast um 0,2 Tiles/sec. höher als bei einem normalen Langschwertkämpfer mit "Knappe" Upgrade. Allerdings nützt der Geschwindigkeitsboni nichts gegen die feindliche Infantrie. Er eignet sich vielmehr um Bogenschützen und feindliche Belagerungseinheiten schneller zu erreichen. Insgesamt ist der Freischärler im Castle Age eine nützliche, wenn auch etwas teure Einheit.
Als zweites kommt nun der Vergleich zwischen einem Elitefreischärler und einem Elitekämpfer.
Eigenschaft | Elite Freischärler | keltischer Elitekämpfer | normaler Elitekämpfer |
---|---|---|---|
Kosten: | 65N, 25G | 60N, 20G | 60N, 20G |
Lebenspunkte: | 80 | 70 | 70 |
Angriffsstärke: | 13 + 4 | 13 + 4 | 13 + 4 |
Panzerung: | 0+3/0+4 | +3/0+4 | +3/0+4 |
Geschwindigkeit: | 1,15 | 1,035 | 0,99 |
Die Panzerung des Elitekämpfers ist in diesem Vergleich der alles entscheidende Punkt. Bei nun gleicher Angriffsstärke hat der Elitekämpfer nun +1 Panzerung gegenüber dem Freischärler. Dies ist der Punkt wo der Elitekämpfer nicht nur billiger, sondern auch von der Kampfstärke her dem Freischärler überlegen ist. Ab jetzt muss sich der Kelte fragen, ob sich seine Freischärler noch rentieren. Gegen die normale Infantrie lohnen sie sich auf keinen Fall. Gegen Belagerungswaffen oder Bogenschützen hat der Kelte im Imperial Age aber eigene, viel bessere Belagerungswaffen entgegen zu setzen. Der Elite Freischärler sollte im Imperial Age, wenn überhaupt, nur als Ergänzung der eigenen Armee gebaut werden. Die normale keltische Infantrie lohnt sich mehr.
Auf jeden Fall sind Kelten ein optimales Volk um in einem Team eingesetzt zu werden. Im folgenden möchte ich zeigen, mit welchen Völkern sich am Besten kombinieren lassen.
Wasserkarten (Inseln, Teaminseln, Archipel)
Kelten + Wikinger + Byzantiner / Sarazenen / Japaner / Perser
Auf jeden Fall muss ein Spieler Wikinger spielen. Erstens werden dadurch die Häfen
billiger (was am Spielstart entscheidend ist) und zweitens ist ein Wikinger DAS dominierende Volk auf See.
Landkarten (Arabien, Dunkler Wald, Goldrausch, Hochland)
Kelten + Chinesen + Briten.
Gerade auf Arabien, der wohl meistgespielten Karte ist diese Kombination sehr
stark. Die Geschwindigkeit der Chinesen und der Boom der Briten kann mit Kelten
optimal ergänzt werden.
Kelten + Chinesen + Franken
Auch eine sichere Variante wobei in Castle der Franke das Spiel bestimmt.
Kelten + Chinesen + Wikinger
Eine schöne Kombination von 2 Imperial starken Civs mit den Chinesen.
Alle anderen Kombinationen sind bei richtiger Spielweise auch möglich, aber es sollte immer, allein wegen des Farmbonus immer ein Chinese im Spiel sein.
Halbwasserkarten (alles andere):
Hier kann im Prinzip fast jede Kombination gespielt werden, wobei auf Mittelmeer oder Ostsee ein Wikinger im Team von Vorteil ist. Bei Kontinent wäre ein Brite im Team gut. Auf jeden Fall sollten alle drei Spieler verschiedene Völker spielen. Erstens können so mehr Teamboni genutzt werden, und zweitens wird so eine größere Vielfalt in den militärischen Angriffsmöglichkeiten erreicht.
2v2
Wasserkarten
Kelten + Wikinger
Jede andere Kombination ist ein Risiko, sobald der Gegner auch nur einen Wikinger im Team
hat. Ohne den Wikinger sind die Häfen in der Startphase zu teuer um schnell boomen zu
können.
Landkarten
Kelten + Chinesen
Eine sichere Variante des Spiels.
Kelten + Briten
Siehe C+M Ram Express
Halbwasserkarten
Jede Kombination ist möglich. Je nach Menge des vorhandenen Wassers sind Wikinger, Chinesen, Perser, Japaner oder Briten die beste Wahl.
Egal mit welchem Volk Kelten kombiniert werden, sie bleiben die vielseitigste aller Zivilisationen in Age of Kings.
Einheitenkombinationen
Als letztes folgt eine kleine Übersicht, welche Einheiten in der Offensive in den verschiedenen Zeitaltern eingesetzt werden sollten.
Feudal Age
Beim Flush setzt der Kelte wie jede andere Civ Bogenschützen und Türme ein.
Castle Age
Ritter, Rammen und Mönche greifen massiv an. In der Defensive werden Pikeniere, Mangen und Mönche eingesetzt.
Imperial Age
Bei Goldüberschuss oder in einem 3v3 sollte der Vorteil der Paladine genutzt werden. Gegen starke Infantrie-Civs werden schwere Skorpione in Massen produziert. Ansonsten ist die normale Infantrie in großen Massen kombiniert mit 4-8 Trebs die beste Wahl.