Auf den folgenden Seiten findet ihr Infos über die Features und Spielelemente von AoK. Dazu zählen Infos über Einheiten, Völker und so weiter.
Einheiten | Völker | Zeitalter | Formationen | Religion |
Seefahrt | Verteidigungsanlagen | Ressourcen | Die Karte | Gebäude |
Handel | Multiplayer | Icons & Symbole | Szenarioeditor | Die KI |
Gebäude & Einheiten
Kaserne
Bogenschießanlage
Stall
Schloss
Waffenschmiede
Hafen
Hier habe ich alle Völker aufgelistet, die es in Age of Kings geben wird. Aus Age of Empires ist nur eine Kultur übriggeblieben. Das sind die Perser. Allerdings gibt es die Nachfahren der Shang, nämlich die Chinesen, die Nachfahren der Yamato sind die Japaner und die Nachfahren der Hethiter sind die Türken.
Zivilisationsname | einzigartige Einheit | spezifische Eigenschaften | Teambonus |
Briten | Langbogenschütze (Longbowman) | -50% Kosten
für Dorfzentrum. +1 Reichweite im Burgzeitalter, +2 Reichweite im Imperialismus für alle Bogenschützen, die zu Fuß unterwegs sind. Schafhirten arbeiten 25% schneller. |
Bogenschießanlagen arbeiten 25% schneller. |
Byzantiner | Schwer gepanzerter Reiter (Cataphract) | -25% Kosten
für Kontereinheiten (Kamele, Speerwerfer, Pikeniere). +20% Angriffsstärke für Feuergaleeren. Lebenspunkte für Gebäude erhöht. +10% im Dark Age und pro weiteres Zeitalter weitere 10% mehr. - 33% Kosten um in den Imperialismus voranzuschreiten. |
+300% Heilgeschwindigkeit der Mönche. |
Chinesen | Chu-Ko-Nu | + 3
Dorfbewohner, -150 Nahrung beim Spielstart. Technologien kosten -10% im Feudal Age, -15% im Castle Age, -20% im Imperial Age Dorfzentrum hat Platz für 10 Einheiten. +50% Lebenspunkte für Zerstörer (Sprengschiff) |
Farmen produzieren +45 Nahrung. |
Franken | Axtwerfer |
Farmtechnologien kostenlos (Mühle muss gebaut worden sein.). -25% Kosten für Burgen. +20% Lebenspunkte für Ritter. |
Ritter haben +2 Sichtweite. |
Gothen | Huskarl | +1
Angriffstärke der Infantrie gegen Gebäude. +5 Angriffstärke beim Jagen von Wildschweinen. +10 Bevölkerung im Imperialismus. verminderte Kosten für Infantrie: -10% im Feudalismus, -15% im Burgzeitalter, -20% im Imperialismus. |
Kasernen arbeiten 25% schneller. |
Japaner | Samurai | Super
Fischkutter: +100% Lebenspunkte, +2 Panzerung. erhöhte Arbeitsgeschwindigkeit: +5% im
Dark Age und für jedes weitere Zeitalter weitere 5% mehr. -50% Kosten für Lagergebäude. Infantry greift schneller an: +10% im Feudal Age, +15% im Castle Age, +25% im Imperial Age. |
+50% Sichtweite für Galeeren. |
Kelten | Woad Raider | Infantrie
läuft 15% schneller. Holzfäller arbeiten 15% schneller. Belagerungswaffen feuern 20% schneller. Schafe vor Konvertierung sicher, wenn sie sich in Sichtweite einer eigenen Einheit befinden. |
Waffenschmieden arbeiten 20% schneller. |
Mongolen | Mangudai | +20%
Feuergeschwindigkeit für berittene Bogenschützen. +30% Lebenspunkte für leichte Kavallerie. Dorfbewohner jagen 50%. |
Späher und leichte Kavallerie haben +2 Sichtweite. |
Perser | Kriegselefant | +50 Nahrung
und Holz beim Spielstart. +100% Lebenspunkte und +10% Arbeitsgeschwindigkeit im Feudalismus, +15% im Burgzeitalter und +20% im Imperialismus für Hafen und Dorfzentrum. |
+2 Angriffstärke der Ritter gegenüber Bogenschützen. |
Sarazenen | Mameluke | Handel am
Markt kostet nur 5% Steuern. Transportschiffe doppelt soviel Lebenspunkte und Kapaziät. +20% Feuergeschwindigkeit für Galeeren. +3 Angriffsstärke gegen Gebäude für berittene Bogenschützen. |
+1 Angriffsstärke gegen Gebäude für alle Bogenschützen, die zu Fuß unterwegs sind. |
Teutonen | Teutonischer Ritter | doppelte
Heilreichweite für Mönche. Türme können doppelt so viele Einheiten beherbergen und feuern auch doppelt so viele Pfeile. Technologie "Schießscharten" kostenlos. Farmen kosten -33% +2 Angriffsstärke, +5 Reichweite für Dorfzentren. |
Einheiten resistenter gegen Bekehrung. |
Türken | Jannissar | -50% Kosten
für Schießpulvertechnologien, "Chemie" kostenlos. +50% Lebenspunkte für Schießpulvereinheiten. Upgrade zur leichten Kavallerie kostenlos. Goldgräber arbeiten 15% schneller. |
Schießpulvereinheiten werden 20% schneller produziert. |
Wikinger | Berserker, Langboot |
Kriegsschiffe kosten -20%. Technologien "Schubkarre" und "Handkarre" kostenlos. mehr Lebenspunkte für Infantrie: +10% im Feudal Age, +15% im Castle Age, +20% im Imperial Age. |
-33% Kosten für Häfen. |
Age of Kings beginnt dort, wo Age of Empires endet, nämlich nach der Eisenzeit. Die Zeitspanne von AoK ist von 450 n.Chr. bis 1450 n. Chr. Das erste Zeitalter ist Dark Age, das frühe Mittelalter. Über die Epochen Feudal Age (Feudalismus) und Castle Age(Burgzeitalter) gelangt man in die höchste Epoche das Imperial Age (Imperialismus). Dort kann man als finale Technologie das Schießpulver erfinden.
Die Soldaten bilden nun Formationen. Man kann bestimmen in welchen Formationen(Quadrat,
Rechteck, Dreieck, die berühmte römische "Schildkröte" u.s.w.) die Einheiten
marschieren und kämpfen. Dadurch gibt es diese "Haufenschlachten" aus Age of
Empires nicht mehr. In diesem Formationen können Einheiten ihre Schilde überlappen
lassen, so dass eine dichte Schutzwand gegen Pfeile entsteht. Man kann Patroullien
aufstellen, die die ganze Zeit ein bestimmtes Gebiet nach
Feinden patroullieren.
Man kann auch Formationen aus unterschiedlichen Einheiten aufstellen. In einem Heer aus
Infantrie und Bogenschützen sind dann die Infantristen vorn, während die Bogenschützen
ihnen von hinten aus Feuerschutz geben.
Es gibt zwei grundlegend verschiedene Arten von Formationen. Eine ist die Marschformation.
Sie ist hilfreich wenn eine Formation über große Strecken bewegt werden soll. Dabei
laufen die schnelleren Einheiten vorne und die langsameren hinten, aber alle laufen
im selben Tempo, nämlich dem Tempo, der langsamsten Einheit in der Formation. Dadurch
passiert es nicht mehr, dass die Kavallerie an der Front ankommt und vernichtet wird,
während ihre Bogenschützen-Unterstützung noch auf dem Weg ist. In der Marschformation
laufen nur wenige Einheiten nebeneinander, dafür ist die Formation sehr lang. So können
auch schmale Stellen passiert werden, ohne dass sich die Einheiten gegenseitig behindern.
Am Ziel angekommen, wechseln die Einheiten in die Kampformation. In dieser Formation
kämpfen sie bis die Schlacht vorbei ist, oder alle Einheiten vernichtet wurden.
Ein weiteres schönes Feature ist folgendes: Wenn man eine Einheit oder Formation einen
Platz zuweist und es kommt eine feindliche Einheit in die Nähe, attackieren die Soldaten
diese. So war es auch in AoE. Danch gehen sie jedoch an ihren Ausganspunkt zurück und
bilden wieder die Formation.
Dies geschieht auch, wenn Einheiten auf Hindernisse treffen. Sie weichen denen aus, und
bilden
danach wieder ihre Formation:
Es sollte auch dass Feature geben, dass Formationen an verschiedenen Seiten verschieden verletzbar sind. Von hinten wäre eine Formation sehr viel anfälliger als von vorn. Laut letzten Meldungen wird das jedoch nicht im fertigen Spiel integriert sein, da es zuiel Micromanagement erfordern würde, den Formationen eine korrekte Ausrichtung zu geben.
Mönche trete an die Stelle von Priestern, haben aber die selben Aufgaben
und Fähigkeiten. Mönche können andere Einheiten bekehren(mit Ausnahme des Paladins) und
heilen eigene Einheiten. Hier ist alles so geblieben, wie es in AoE war.
Eine sehr schöne Neuerung sind Relikte. Sie ähneln den Artefakten aus AoE, bekommen aber
mehr Funktionen als in AoE. Vielleicht werden sie auch andere Aufgaben außer etwas zu
Erkunden bekommen. :-) Sie können nur von Mönchen berührt werden, und sind sehr selten.
Ein Relikte in einer Kirche bringt automatisch Gold, weil Pilgerer sie sehen wollen, und
dafür bezahlen müssen. Wenn eine Relikt sich in einer Schlacht befindet, steigert sie
die Kampfkraft der eigenen Soldaten. Relikte sind als kleine goldene Kästen dargestellt.
Die Seefahrt (mein Lieblingsthema ;o)
Zentraler Ausgangspunkt der gesamten Seefahrt ist wiederder Hafen. Er
kombiniert auch in AoE2 die Funktionen von einem "richtigen" Hafen und einer
Schiffswerft.
Zum einen dient der Hafen natürlich primär dazu, Schiffe zu bauen und
weiterzuentwickeln. Außerdem werden im Hafen Technologien entwickelt, die Schiffe
verbessern. Doch dazu später mehr.
Zum anderen dient der Hafen als Lagerstätte für den durch Fischerboote gefangenen Fisch
und ist Umschlagsplatz für den Seehandel, dient also auch der Goldgewinnung. Durch diese
Kombination von Militär-, Wirtschafts-, und Technologiegebäude ist der Hafen das meiner
Meinung nach vielseitigste Gebäude des gesamten Spiels.
Ein Hafen. Klick auf das Bild um eine Vergrößerung zu erhalten.
Im Hafen lassen sich verschiedene Technologien entwickeln die die Schiffe verbessern. Eine besonders interressante Technologie ist "Schiffswerft". Diese Technologie macht alle Schiffe billiger. Die Schiffswerft zu entwickeln ist sehr teuer, aber besonders auf Inselkarten und anderen Karten mit viel Wasser ist sie Gold wert. Außerdem Gibt es viele Technologien die zwar nicht im Hafen entwickelt werden, aber trotzdem die Schiffe verbessern. In erster Linie sind hier alle Technologien aus der Bogenschießanlage zu nennen, die Schiffen mit Fernwaffen die gleichen Aufwertungen bringen wie Fernwaffen an Land. Zwei andere im Hafen zu entwickelnde Technologien sind "Transport" und "Trockendock". Beide Technologien steigern die Fähigkeiten von Transportschiffen.
In AoE2 gibt es viele verschiedene Schifftypen, unterteilt in zivile Schiffe und Kriegsschiffe. Zivile Schiffe sind:
1. Fischkutter
Ich denke hier ist eine Erklärung unnötig. Der Fischkutter fängt Fisch und bringt ihn zum Hafen. Alles bleibt hier wie es in AoE war. Allerdings wird der Fischkutter wahrscheinlich nicht aufgewertet können, da er von Beginn an auf der höchsten Entwicklungsstufe steht.
2. Transportschiff
Das Transportschiff erfüllt ebenfalls den selben Zweck wie in Age of Empires, nämlich den Transport von Truppen über das Meer. Es kann aufgewertet werden, so das es mehr Einheiten laden kann, und eine Panzerung von +1 gegen Pfeile bekommt. Ansonsten ist das Transportschiff unbewaffnet und wehrlos, es sollte immer von Kriegsschiffen begleitet werden.
3. Handelskogge
Dieses Schiff treibt mit anderen Völkern Seehandel. Anders als in AoE kann nur mit alliierten oder neutralen Völkern Handel getrieben werden, jedoch nicht mit Feinden. In AoK werden auch nicht Grundressourcen gegen Gold getauscht, sondern das Schiff wird losgeschickt, und nach Wiederkehr bekommt man Gold gratis. Diesmal bekommt auch der Spieler, zu dessen Hafen das Schiff reiste Gold. Allerdings wird dies immer viel weniger sein, als die Menge, die der handelnde Spieler bekommt. Je weiter entfernt vom Heimathafen der Zielhafen ist, um so profitabler ist die Reise und um so mehr Gold bekommen beide Spieler.
Wesentlich mehr Neuerungen gab es bei den Kriegsschiffen. Es gibt nun 3 grundverschiedene Typen von Schlachtschiffen. Sie benutzen drei verschiedene Arten des Angriffs.
1. Galeere
Die Galeere ist das erste Kriegsschiff. Sie verschießt Pfeile und kann ab dem Feudalismus gebaut werden. Sie ist dem Erkundungsschiff aus AoE sehr ähnlich, hat wenig Lebenspunkte, eine geringe Angriffsstärke und mittlere Reichweite. Sie eignet sich um früh gegnerische Fischkutter zu versenken, und um gegen Zerstörer zu kämpfen. Gegen andere Kriegsschiffe ist die Galeere jedoch machtlos.
2. Kriegsgaleere
Das ist die aufgewertete Version der Galeere aus dem Burgzeitalter. Sie hat mehr Lebenspunkte, eine höhere Angriffstärke und Reichweite, aber ansonsten die gleichen Stärken und Schwächen wie die einfache Galeere.
3. Galeone
Die Galeone ist wiederum die verbesserte Version der Kriegsgaleere. Sie kann im Imperialismus gebaut werden, und wird wahrscheinlich das meistgebaute Kriegsschiff des Spiels. Sie ist der Trireme aus AoE1 sehr ähnlich.
Angriff von Galeonen (unterer Bildrand) auf Feuergaleeren. Klicke auf das
Bild um es zu vergrößern.
4. Kanonengaleone
Die Kanonengaleone muss entwickelt werden bevor man sie bauen kann. Sie hat eine riesige Reichweite und Angriffsstärke, ist jedoch auch dementsprechend teuer. Durch die relativ geringe Feuerrate eignet sie sich besonders zum Küstenbombardement feindlicher Städte. Auf dem offenen Meer ist sie sehr gut zum Kampf gegen "Zerstörer" geeignet. Sie Kanonengaleone kann auch noch zur "Elite Kanonengaleone aufgewertet werden, die alle Attribute wiederrum verbessert.
Diese vier (eigentlich fünf) Schiffstypen benutzen alle Fernwaffen, das heißt sie verschießen Pfeile aus großer Entfernung auf gegnerische Schiffe und Einheiten sowie Gebäude an der Küste. Alle diese Schiffe sind eigentlich aus AoE bekannt. Auch wenn sie nun einen anderen Namen und anderes Aussehen haben, bleiben die grundlegenden Funktionen identisch. Hier noch eine Tabelle um zu zeigen welches Schiff aus AoK mit welchem AoE-Schiff vergleichen lässt.
Schiff aus Age of Kings | Vergleichbares Schiff aus Age of Empires |
Galeere | Erkundungsschiff |
Kriegsgaleere | Kriegsgaleere |
Galeone | Trireme |
Kanonengaleone | Katapult-Trireme |
Elite Kanonengaleone | Schweres Kriegsschiff |
5. Feuergaleere
Dieses Schiff benutzt sogenanntes "griechischen Feuer" als Waffe. Am Bug des Schiffes ist ein Rohr montiert aus welchem man einen Feuerstrahl auf das gegnerische Schiff schießen kann. Da dieser Feuerstrahl jedoch nur durch den hohen Druck des flüssigen Brennmaterials (meistens Öl oder Petroleum) entsteht, ist die Reichweite entsprechend gering. Wie auch die Feuergaleere aus AoE1 (die aber kein griechischens Feuer benutzte, sondern Kübel mit brennbaren Material über dem Gegner Abwurf), ist dieses Schiff eine sehr gute Defensivwaffe. Offensiv sollte die Feuergaleere nur eingsetzt werden, wenn sie durch viele befreundete Schiffe begleitet wird und / oder der Einsatz eines "Zerstörers" nicht möglich ist.
6. Schnelle Feuergaleere
Die schnelle Feuergaleere verbessert alle Fähigkeiten ein wenig. Das wichtigste ist jedoch die starke Erhöhung der Geschwindigkeit. Griechisches Feuer ist nutzlos, wenn das Schiff nicht nah genug an den Feind herankommt, um es auch einsetzen zu können. Die Schnelle Feuergaleere ist deshalb eine Waffe mit einem höheren Offensivpotential.
Bilder von Feuergaleeren baim Angriff auf andere Schiffe (Bild1) und ufernahe Trebuchets (Bild2). Klickt auf die Bilder, um sie zu vergrößern.
Diese beiden Schiffstypen nutzen "griechisches Feuer" als Angriffswaffe. Es wurde von den Byzantinern erfunden und machte sie zu den unumstrittenen Herrschern über das Mittelmeer. Feuer war die beste Waffe gegen Schiffe aus Holz. Mit dem Aufstieg der Kanonenboote, die feindliche Schiffe ebenso schnell zerstören konnten wie die Feuergaleere, versank sie sprichwörtlich in der Bedeutungslosigkeit, zumal das "griechische Feuer" auch eine beträchtliche Gefahr für das eigene Schiff darstellte. Kanonen waren in diesem Bezug viel sicherer, wenn auch nicht perfekt. Beide Schiffe lassen sich im weiteren Sinne mit der Feuergaleere aus der AoE-Erweiterungs-CD "Rise of Rome" vergleichen.
7. Zerstörer
Der Zerstörer ist eine schwimmende Bombe. Das ist ein Schiff voll gefüllt mit Sprengstoff, welches auf Wunsch detoniert. Es ist damit in der Lage größeren Schaden anzurichten als jeder andere Schiffstyp. Allerdings ist dieses Schiff nach der Detonation verloren, also sollte man sich gut überlegen wann man es einsetzt.
8. Schwerer Zerstörer
Dies ist die aufgewertete Version des Zerstörers mit mehr Lebenspunkten. Das einzige Mittel gegen einen Zerstörer ist es, ihn vor der Detonation zu versenken. Wenn er also mehr Lebenspunkte hat ist er schwerer zu versenken und erreicht viel leichter sein "Ziel".
Auf jedes Schiff, mit dem der Gegner angreift gibt es die passende Gegenreaktion. Anhand von folgendem Diagramm ist das sehr einfach zu sehen. "->" bedeutet "zerstört".
Feuergaleere -> Fernwaffenschiff -> Zerstörer -> Feuergaleere.
Damit dürfte kein Schiffstyp übermächtig werden, obwohl eine Gruppe von 20 Galeonen wirklich schwer zu stoppen ist.
Die Gebäude, die Einheiten beinhalten können sind Kasernen, Schlösser, Türme und
Kirchen. Türme feuern nicht mehr automatisch, sondern müssen von Bogenschützen besetzt
werden. Die Qualität des/der Bogenschützen bestimmt dann die Angriffsstärke des Turmes.
Wenn die Lebenspunkte eines Turms zur Neige gehen, muss der Turm evakuiert werden, da
sonst die Schützen in ihm verbrennen würden.
Man kann wieder Wälle bauen. Es gibt zu Anfang welche aus Holz. Später kann man welche
aus Holz und Stein bauen. Die Wälle könne wieder verbessert werden, aber nur in ihrer
Klasse. Nicht alle Einheiten können über Wälle schießen. Wenn es der eigene Wall ist,
können auch Bogenschützen darüber schießen. Über feinliche Wälle können nur
Belagerungswaffen schießen. Außerdem kann man in die eigenen Mauern Tore hineinbauen.
Diese können geöffnet und geschlossen werden, um eigene Einheiten aus der Stadt zu
lassen, und Feinden den Zutritt zu verweigern. Dadurch entfällt das aus AoE bekannte
"Wallabschnitt abreißen - Einheiten durchlassen - Wallabschnitt schließen".
Auf einem Tor können maximal zehn Einheiten stationiert sein. Sinnvoll ist es z.B. viele
Bogenschützen zu stationieren die auf die Gegner feuern, die sich am Tor zu schaffen
machen.
Bei den Ressourcen hat sich gegenüber AoE einiges verändert. Weiterhin gibt es als Hauptressourcen Nahrung und Holz. Nahrung kann man wieder auf die herkömmliche weise gewinnen also durch Jagen, Fischen und durch anlegen von Bauernhöfen. Die Fische und das Jadwild vermehren sich aber wieder, wenn man einige am Leben läßt. So kann man auch im letzten Zeitalter sich noch über reiche Fischbestände freuen. Gleiches gilt für das Jagdwild. Bei den Bauernhöfen gibt es einigepositive Veränderungen. Sie verfallen nun nicht mehr. Sie verkrauten zwar, aber das kann man verhindern. Außerdem legt der Bauer die Felderdort an wo gerade Platz ist. Dabei muß es nicht immer ein Quadrat werden wie in AoE. Auch können Militäreinheiten nun über die Felder laufen. Sie sind also keine Barriere mehr. Allerdings kann der Bauer die Felder nicht an jeder Kartenstelle anlegen. der Untergrun bestimmt die Fruchtbarkeit des Bodens. Auf Wüstensand kann der Bauer z.B. keine Felder anlegen. Das Ackerland sieht bei verschiedenen Völkern sogar anderes aus:
asiatische Farm | europäische Farm |
Auch Holz gewinnt man wieder in dem man Wälder abholzt. Hier gibt es aber eine Änderung: Die Wälder wachsen wieder nach. Allerdings darf man einen Wald nicht vollständig abholzen, sondern man muß einige Bäume stehen lassen. Als weiteres Baumaterial dient Stein. Stein wird wieder in Minen abgebaut. Man brauch Stein jetzt auch für mehr Geböäude außer wällen und Türmen, z.B. für Schlösser. Zur Waffenherstellung dient diesmal Erz. Es wird auch in Minen abgebaut. In AoK gibt es wieder Gold. Allerdings liegt es nicht wie in AoE auf der Ere herum, sondern dient als Währung in Ihrem Reich. Man kann alle Ressourcen auf dem Marktplatz gegen Gold tauschen. Außerdem kann man aus dem Schutt zerstörter Gebäude einen Teil des Baumaterials wiedergewinnen. Dafür ist es nicht möglich die Ressourcen des Gegners zu zerstören wie in AoE. Dort konnte man mit einem Katapult den Wald des Gegners ganz schnell beseitigen.
Hier gibt es eine Neuerung. Es wird riesige Karten geben. Die größte ist dreimal so
groß, wie die Kartengröße "sehr groß" aus AoE. Ein Dorfbewohner braucht 8
Minuten!!! um von einem Ende der Karte zum anderen zu laufen. Die Karte kann in 4
Versionen angezeigt werden: Normal, Schlachtmodus, Handelsmodus und Ressourcenmodus. Jede
Einstellung wird die kleine Übersichtskarte in der Ecke verändern.
Es folgt einer Übersicht aller Kartentypen inklusive einer kurzen Beschreibung.
Arabien | Großer Kontinent aus viel Wüste mit nur sehr wenig Wasser. |
Archipel | Inselkarte, auf der die Inseln als eine Art Atoll angeordnet sind. |
Ostsee | Mittelmeerähnliche Karte mit vielen kleineren Halbinseln. |
Tiefer Wald | Jede Partei beginnt auf einer Lichtung in einem tiefen Wald. Der Zugang zum Gegner besteht aus nur schmalen Wegen. |
Küste | Wie die "Kontinent"-Karte aus RoR. Eine große Landmasse mit viel Wasser drum herum. |
Kontinent | ähnlich wie "Küste", mit etwas weniger Wasser. |
Kratersee | In der Mitte der Karte gibt es einen See. In diesem See befindet sich eine mit Gold gefüllte Insel. Nur für Mehrspielerpartien! |
Festung | Jeder Spieler beginnt eingemauert mit einigen Gebäuden. |
Gold Rush | Es gibt sehr viel Gold im Kartenzentrum, welches von Wölfen bewacht wird. |
Hochland | ähnlich wie in AoE / RoR. Karte mit einigen Flüssen und vielen Ressourcen. |
Inseln | Genau die selbe wunderbare Karte wie in AoE / RoR. Jeder Spieler ist auf einer eigenen Insel. Es gibt weitere kleine Inseln mit Gold, Steinen oder einem Wald. |
Wanderung | Jeder Spieler begint auf einer sehr kleinen Insel. Von dort aus muss man den großen Kontient besiedeln. |
Flusslandschaft | Diese Karte ist voll von Flüssen. |
Mittelmeer | Jeder wird es aus RoR kennen. Ein großes Meer in Kartenmitte. Die Kontrolle darüber entscheidet über Sieg oder Niederlage. |
Team-Inseln | Ein Team teilt sich jeweils eine Insel. In einem 3v3 sind z.B. alle 3 Spieler von Team 1 auf der selben Insel und umgekehrt. |
In AoK wird es mehr Gebäude als in AoE geben. Neue Gebäude sind z.B. das Pulverhaus,
in dem Schießpulver hergestellt wird, die Windmühle die man zur Nahrungsproduktion
benötigt und die Universität. Alle anderen Gebäude sind aus AoE erhalten geblieben, nur
der Tempel heißt jetzt Kirche.
Wenn ein Haus beschädigt wird und brennt, kann das fatale Auswirkungen haben. Das
Gebäude verliert kontinuierlich an Lebenspunkte und brennt so also langsam nieder, wenn
es nicht repariert wird. Wenn man in einer Stadt die Gebäude sehr dicht gebaut hat, kann
das Feuer sogar auf andere Häuser übergreifen. Theoretisch könnte durch ein
beschädigtes Gebäude eine ganze Stadt niederbrennen.
Ein neues Gebäude ist ein Fahnenmast, ähnlich dem aus dem AoE-Szenario-Editor. In AoK
kann man diesem allerdings auch im "echten" Spiel verwenden. Mit dem Fahnenmast
lässt sich eine strategisch wichtige Stelle, wie z.B. eine Schlucht oder ein Übergang
dauerhaft im Auge behalten. Das hat allerdings den Nachteil, dass der Gegner am Fahnenmast
erkennt, dass der Spieler diese Stelle erkundet hat bzw. noch erkundet.
Ein weiteres neues Gebäude ist der Glockenturm. Wenn eine feindliche Militäreinheit in
die Sichtweite des Glockenturmes kommt, schlägt dieser Alarm. Daraufhin unterbrechen alle
Dorfbewohner ihre Arbeit und verstecken sich in Häusern, bis der Gegner vernichtet wurde,
oder geflohen ist(oder bis das gesamte Dorf zerstört wurde ;o)). Ein Nachteil dürfte
sein, dass bereits beim Auftauchen einer ganz schwachen Einheit, die kein Problem für die
Verteidigung ist, alle Dorfbewohner ihre Arbeit unterbrechen. Dadurch würde mehr Schaden
durch den Produktionsstop angerichtet werden, als wenn diese schwache Einheit angreifen
würde.
Gebäude können nicht konvertiert werden. Sie müssen mindestens zu 25% zerstört sein.
Wenn man sie dann mit einem eigenen Dorfbewohner vollständig repariert ist das Gebäude
"bekehrt".
Bilder von fast allen Gebäuden gibt es auf der Grafik-Seite.
Der Handel ist einer der größten Fortschritte gegenüber AoE. Neben dem alten
Seehandel kann man auch Karavanen über das Land schicken, um mit anderen Zivilisationen
Handel zu treiben. Allerdings muß das Land vorher entdeckt werden, d.h. an dem Zielpunkt
muß die Karte bereits aufgedeckt sein.
Der Marktplatz bekommt viel mehr Bedeutung als in AoE hier kann man Holz, Nahrung, Stein,
Erz und andere Waren gegen Gold tauschen oder umgekehrt. Man kann ihn sogar taktisch gut
verwenden. Wenn man z.B. überschüssiges Holz verkauft., wird der Preis für diese Ware
fallen. Will der Gegner dann auch Holz verkaufen, bekommt er dafür weniger Gold. Hat man
aber falsch gehandelt, und der Gegner braucht dringend Holz, bekommt er dies zu einem
geringeren Preis. Die Handelskaravanen im Inland können auch von Banditen überallen
werden. Dann hat man die Ware verloren. Zum Schutz kann man die Konvois von
Militäreinheiten begleiten lassen.
Man kann auch sofort an Marktplätzen erkennen, wi profitabel der Handel dort sein würde.
Hat der Markt nur wenige kleine Fahnen, bedeutet das, dass man für verkaufte Waren nur
wenig Gold bekommt. Gleichzeitig kann man Ressourcen aber dort auch billiger einkaufen.
Also kaufen nur bei kleinen Fahnen - Verkaufen bei großen. Allerdings fallen für jede
getauschte Warenmenge 30% Steuern an, also verschwinden 30% der Ressourcen im Nichts. In
der Universität kann man Technologien entwickeln, um den Handel effizienter zu machen,
ein Teil der Steuern bleibt jedoch.
Nur eine kleine Fahne. An diesem Markt sind die Ressourcenpreise sehr klein. | Eine große und zwei kleine Fahnen. An diesem Markt sind die Ressourcenpreise hoch. |
Ich sehe schon, AoK wird zum Börsenspiel :-)
Man kann Multiplayerspiele speichern. Wenn ein Spieler besiegt wurde, fragt das Programm, ob er wirklich tot ist oder ob nur die Verbindung unterbrochen wurde. Sollte letzteres der Fall sein, kann man das Spiel auf dem Host speichern. Im Internet kann man wieder über die Internet Gaming Zone spielen.
Das ist die kleine Übersichtskarte in AoK. Die Knöpfe an den Ecken der Karte benutzt man, um zwischen den verschiedenen Ansichtsmodi(normal, Wirtschaft, Handel oder Krieg) umzuschalten. Über der Menüleiste befindet sich eine Anzeige auf der man die Anzahl der derzeit untätigen Dorfbewohner sehen kann.
Das sind die Knöpfe der AoK-Kopfleiste. Alle dienen sie der Kommunikation mit anderen Spielern. Was der Baum bedeuten soll weiß ich nicht. Der Mund ist auf jeden Fall zum Chatten mit Verbündeten gedacht. Mit den Schwertern kann man Gegnern den Krieg erklären und auch mit ihnen chatten und mit der Schriftrolle kommt man in das Diplomatie-Menü. Dort kann man mit allen Spielern chatten bzw. einen spezifischen Spieler auswählen.
Der AoK Szenario-Editor wird dem aus AoE sehr ähnlich sein. Viele Bugs wurden
beseitigt und viele Features und Überraschungen wurden eingebaut. Derzeit denkt man bei
Ensemble über "verzweigte Kampagnen" nach, das bedeutet, das man nach einem
gewonnenen Szenario ein nächstest Szenario folgt. Bei einem verlorenen Spiel würde man
aber das Szenario nicht noch einmal spielen, sondern es würde ein neues Szenario, ein
anderes als nach einem Sieg, zu lösen geben. Greg "DeathShrimp" Street,
Designer bei Ensemble, ist von den verzweigten Kampagnen aber nicht so begeistert. Er
meint, dass manche Spieler einige Szenarien nie zu Gesicht bekommmen würden, weil, sie
z.B. die Kampagne komplett im ersten Versuch durchpielen. Solche "verweigten
Kampagnen" arbeiten in anderen Spielen wie z.B. Flugsimulationen sehr gut allerdings
sind
Kampagnen in solchen Spielen auch leichter zu erstellen und auszubalancieren als in einem
RTS.
Die KI (Künstliche Intelligenz)
Die KI wird sehr verbessert. In AoE hatte man manchmal das Gefühl KI bedeutet
"Keine Intelligenz". Mir war es z.B. ein Rätsel, warum der Computer Türme,
aber keine Wälle gebaut hat. Damit ist jetzt Schluss.
Für viele Einzelspieler ist folgendes Feature interessant. Wenn der Computer erkennt,
dass das Spiel nicht mehr zu gewinnen ist, gibt er auf. Dadurch wird es das
"Nach-den-letzten-Einheiten-suchen" nicht mehr geben. Besonders auf sehr großen
Karten konnte das in AoE ja wirklich lange dauern...
Wenn ein verbündeter Computerspieler aufgibt, gibt er zunächst noch alle Ressourcen an
den menschlichen Mitspieler ab. Außerdem ruft auch der Computer um Hilfe, und bittet um
Ressourcen. Wie es scheint, braucht man bald keine menschlichen Mitspieler mehr. :-)